Categories
Yleinen

DaG Eight Chess

Jännästi nimetty DaG Eight Chess on helppo peli oppia, sillä kuten nimestä voi päätellä, sillä on vahva yhteys perinteiseen shakkiin. Se on eräänlainen shakin pienoisversio: mukana ovat kaikki shakin nappulat, joskin pienemmässä lukumäärässä, ja pelilautaa on kutistettu. Varsinainen juju tulee siitä, että tätä shakkia pelataan sokkona – tietämättä, mikä vastustajan nappula on mikäkin!

Toisin kuin klassisessa shakissa, DaG Eight Chessissa nappuloiden paikat eivät ole määrätyt. Pelurit asettavat vuorotellen yksi kerrallaan kaikki shakkinappuloita edustavat laattansa – kolme sotilasta, yhden lähetin, yhden ratsun, yhden tornin, yhden kuningattaren ja tietysti yhden kuninkaan – haluamilleen paikoille kahdelle ensimmäiselle rivilleen, kuvapuoli alaspäin. Laudan sivuun asetetaan Call Chance -laatat, ja peli on valmis alkamaan.

Peliä pelataan kuin shakkia konsanaan mutta ilman erikoissiirtoja kuten linnoitusta. Laattoja liikutetaan ja syödään normaalien shakin sääntöjen mukaisesti. Sotilas (Pawn) siis liikkuu yhden askeleen eteen mutta syö viistoon, torni (Rook) liikkuu rajattomasti vaaka- ja pystysuunnassa, lähetti (Bishop) viistosuunnissa ja niin edelleen. Omien laattojensa alle saa ja pitääkin kurkkia, koska piiloilijoiden identiteetit unohtaa helposti. Shakkityyliin tavoitteena on kaataa vihollisen kuningas, mutta pelin voittaa myös, jos tuhoaa kaikki muut nappulat.

Ohjekirja (japaniksi) on selkeä ja havainnollistaa mm. hahmojen liikkumissäännöt. Se myös suosittelee käyttämään paras kolmesta matsista -systeemiä, koska pelit ovat lyhyitä.

Syömällä tuhoamisen lisäksi vihun hahmoja voi lahdata Call Chance -vippaskonstilla, mikä tarkoittaa yksinkertaisesti vastustajan laatan henkilöllisyyden arvaamista. Tällöin nappulan liikuttamisen sijaan huudetaan “Call Chance!”, käännetään omanvärinen Call Chance -laatta ympäri ja lausutaan arvaus (joka voi olla mikä tahansa muu kuin kuningas). Hahmo paljastetaan, ja jos arvaus meni oikein, se lentää pois pelistä. Vaikka arvaus olisi huti, laatta jää loppupelin ajaksi kuvapuoli ylöspäin. Call Chance -laatat ovat toiselta puolelta mustia ja toiselta valkoisia, mikä tarkoittaa, että sama pelaaja voi arvata peräkkäin korkeintaan kaksi kertaa, minkä jälkeen pallo on vastustajalla.

Pelin taktikointi syntyy pitkälti siitä, että yritetään jollain tapaa hämätä vastustajaa, jotta tämä ei arvaisi hahmoja. Esimerkiksi tornin tai jopa kuninkaan voi asettaa eturiviin ja liikuttaa sitä yhden askeleen eteenpäin, jolloin vastustaja ehkä todennäköisimmin arvelee sen olevan sotilas. Totesin kuninkaan asettamisen eturiviin olevan kuitenkin köyhä taktiikka, koska todennäköisyys tulla kaadetuksi nopeasti on suuri. Ratsu on ainoa nappula, jonka siirto paljastaa sen 100-prosenttisella varmuudella, joten sitä harvoin tulee liikuttaneeksi ilman, että saa sillä jonkin vastustajan nappulan syötyä.

Laattojen taidokas animehenkinen kuvitus on ainakin allekirjoittaneen mieleen.

Peli on japanilaisille niin mieluinen shinrisen (心理戦), “psykologista sodankäyntiä”. Piilossaolon elementti tavallaan muuttaa shakin – joka normaalisti on täysin avoimen informaation peli – päälaelleen, salaisen informaation peliksi. Oikeastaan on hassua, ettei näin yksinkertaisen nerokasta ideaa ollut keksitty jo aiemmin. Onhan bluffaaminen ja arvuuttelu nyt hauskaa. Kuitenkin on todettava, että pelin strategisuus jää lopulta valovuosien päähän normishakista, mikä tuskin lienee yllätys. Informaationpuute tuo väistämättä mukanaan pientä kaoottisuutta, joka ei ole suurimpien strategikkojen mieleen, puhumattakaan sattumalta oikein menevistä Call Chance -arvauksista. Toisaalta tällainen kepeys saattaa olla myös pelin valtti etenkin niiden silmissä, joille perinteinen shakki tuntuu liian raskaalta. Minä pelaan tätä mieluusti jo pelkän kuvituksenkin takia.

Pelin suunnittelijat: Namiki ja Soma

Leave a comment