Categories
Yleinen

Blade Rondo

Domina Gamesin pelien esittely jatkuu, mutta tämänkertainen on aivan eri maata kuin aiemmat. Blade Rondo (2018) on Domina Gamesin todellinen kruununjalokivi. Studio osui kultasuoneen, sillä peliä myytiin Game Market -julkaisunsa jälkeen puolessa vuodessa peräti 10 000 kappaletta. Mistä moinen suosio johtuu, mistä pelissä oikein on kysymys? Tämä selvisi minullekin vasta hiljattain, kun parin vuoden viiveellä tartuin tähän hyllyssäni pölyttyneeseen herkkupalaan.

Blade Rondo on Pawn-nimellä tunnetun suunnittelijan luoma kaksintaistelukorttipeli. Molemmilla pelaajilla on pieni pelilauta, jonka alaosassa on elämämittari. Kun 15 elämäpistettä vajoaa 0:aan, häviää pelin. Asteikon yläpuolella on kolme 10-sivuista noppaa, jotka kuvaavat pelin oleellisia arvoja. Kaikki alkavat 0:sta.

Pelilaudat vastakkain. Laudan viereen asetetaan pysyväisluonteisia efektejä tuovat kortit.

Keskellä on vihreä noppa, Voltage, ja aina vuoron alussa sen silmäluku kasvaa yhden isommaksi. Se määrittää, minkä hintaisia kortteja ja kuinka monta pelaaja voi pelata vuorollaan. Jos Voltage on 5, voisi pelata vaikkapa yhden kortin, jonka hinta on 2, ja yhden, jonka hinta on 3. Pelin edetessä voi siis jatkuvasti pelata vähän hintavampia (eli vahvempia) ja useampia kortteja.

Vasemmalla on punainen Attack-noppa. Se kuvaa pelaajan fyysistä hyökkäysvoimaa. Kun kortti aiheuttaa hyökkäyksen, hyökkäys tekee nopan luvun verran vahinkoa. Kun itse vastaanottaa hyökkäysvahinkoa, vasemmalla olevan sinisen Defence-nopan arvo vähennetään vahinkomäärästä. Erotus on lopullinen vahinko, joka liikuttaa elämäpisteasteikon lasihelmeä.

Peruskortit Kanetsuhou ja Kagohou (sekä myöhempänä mainittava Kodouhou). Suomeksi kutakuinkin “Lämmitystaika”, “Suojelutaika” ja “Sydämenjyskytystaika”.

Molemmilla pelaajilla on kaksi identtistä peruskorttia, joilla voi vaikuttaa Attack- ja Defence-noppien arvoihin. Muista korteista poiketen ne eivät ole pelaajien käsikorteissa vaan edessä pöydällä. Kanetsuhoun Voltage-hinta on 1, ja sillä saa nostettua hyökkäysvoimaansa 1 ylöspäin. Toinen, Kagohou, toimii hieman eri tavalla: sen hinta on vapaavalintainen X, eli pelaaja saa itse valita, montako Voltagea käyttää korttiin, ja Defence-arvoksi muodostuu juuri tuo X.

Pelin alkua edeltää mielenkiintoinen pakanrakennus, joka on tarkemmin sanottuna kädenrakennus, koska mitään nostopakkaa pelissä ei ole. Pelissä on 20 erilaista korttia, kaksi kappaletta kutakin. Tästä 40 kortin pakasta jaetaan molemmille pelaajille 15, joista pelaajat valitsevat 7 korttia käsikorteikseen. Pelin aikana pelaaja käyttää (Kanetsuhoun ja Kagohoun lisäksi) ainoastaan noita seitsemää korttia.

Nyt olisi valittava näistä 15 kortista 7. Millaista strategiaa tällä kertaa yrittäisin?

Kädenrakennuksessa on tärkeää kiinnittää huomiota korttien tyyppeihin, joita on neljä erilaista. Punataustaiset kortit aiheuttavat pelaajan senhetkisen hyökkäysvoiman vahvuisen hyökkäyksen (mahdollisella lisäefektillä). Siniset ovat vastustajan Defence-arvosta piittaamattomia taikahyökkäyksiä, jotka tekevät varmuudella kortissa kerrotun määrän vahinkoa. Vihreät ovat erilaisia tukitoimintoja, jotka esimerkiksi parantavat elämäpisteitä tai kutsuvat apuolennon hyökkäämään. Liilat Response-vastauskortit poikkeavat muista: ne pelataan omalla vuorolla väärinpäin, ja ne voi halutessaan laukaista vastustajan vuorolla reaktiona hyökkäykseen tai taikahyökkäykseen.

Vuoron aikana yksinkertaisesti pelataan senhetkisen Voltage-arvon mahdollistamalla tavalla kortteja yksitellen pelilaudan alapuolelle joko kädestä tai pöydän alemmasta rivistä (Kanetsuhou ja Kagohou). Tavalliset kortit palaavat vuoron lopuksi takaisin pelaajan käteen, ja kertakäyttöiset L-symbolilla (“Limited”) merkityt poistetaan pelistä. Pysyväisluonteisen efektin antavat kortit jäävät kentälle pelilaudan viereen, vaikka niissä olisi L. Kanetsuhou ja Kagohou lasketaan takaisin alempaan riviin. Vastustajan vuorolla laukeamatta jääneet Response-vastauskortit palaavat käteen.

Lopulta, yleensä alle 10 vuorossa, erinäisten hyökkäysten ja efektien ansiosta toinen pelaaja voittaa saatuaan vastustajan elinpisteet nollaan. Jotta aloittajalla ei olisi kamppailussa aina etua, ei-aloittava pelaaja saa hyvityksenä jo valmiiksi Attack-noppaansa arvon 1 ja lisäksi kertakäyttöisen Kodouhou-kortin, joka antaa kyseisellä vuorolla Voltage +1.

Blade Rondon pelaaminen on yksinkertaisesti todella hauskaa. Keräilykorttipelifanina voin todeta, että tekijät ovat tosiaankin onnistuneet tavoitteessaan yhdistää keräilykorttipelien parhaat ominaisuudet napakkaan pakettiin: kaunista kuvitusta, vaihtelevia pelityylejä ja vastustajan aikeiden lukemista. Pelit myös etenevät nopeasti: tyypillisen pelin kesto on 10–20 minuuttia normaaleilla miettimisajoilla. Noinkin lyhyeen aikaan mahtuu monia merkityksellisiä päätöksiä, jotka ratkaisevat pelin lopputuleman. Päättyneen pelin jälkeen tulee aina miellyttävä “Vielä yksi peli!” -tunne.

Kädenrakennus on pelin mielenkiintoisimpia osuuksia. Tietyt kortit toimivat keskenään selvästi paremmin kuin toiset. On hauskaa pohtia, mitkä annetuista 15 kortista muodostaisivat parhaan 7:n yhdistelmän. Samaa pakkaa saa harvoin ainakaan peräkkäisissä peleissä rakennettua uudelleen korttien satunnaisuudesta johtuen. Tästä satunnaisuudesta huolimatta pelin tuurielementti on kuitenkin minimaalinen, sillä lähes mistä tahansa valikoimasta saa rakennettua toimivan pakan – pitää vain ymmärtää, mikä strategia kannattaa milloinkin valita.

Korttien efektit ovat japaniksi, mutta käänsin ne suomeksi ja annoin paperin vastapelaajalle. Pelaaminen onnistui mainiosti. Korttien alareunassa lukee onneksi kortin numero ja nimi pienin länsimaisin kirjaimin.

Olen havainnut monia erilaisia toimivia pakkoja (siis teknisesti ottaen “käsiä”, mutta kutsuttakoon niitä tästedes tuttuuden nimissä pakoiksi). Helppo ja yksinkertainen valinta on mättöpakka, joka keskittyy puhtaaseen fyysiseen vahinkoon hyökkäyskorteilla. Vahvimmilta vaikuttavat moneen kertaan käytettävä Shannui ja puolustuksen läpi menevä Hideleine. Hyökkäyskortteihin keskittyvillä pakoilla on tärkeää muistaa kasvattaa Attack-arvoa joka vuoro Kanetsuhoulla.

Prodia-pakan yritelmä

Taikapakoista mielenkiintoisin lienee pelin kansikuvastakin tuttu Prodia, joka tekee vastustamattomat 6 vahinkoa, mikäli kädessä ei ole muita kortteja. Sen kanssa toimivin yhdistelmä lienee suuri määrä halpoja kertakäyttökortteja, kuten vastauskortteja, joista on tarkoitus hankkiutua eroon ensimmäisten kolmen vuoron aikana. Taikapakoilla Attack-arvoa ei tarvitse nostaa lainkaan.

Oma suosikkipakkani keskittyy “one-hit knock-out” -tyyppisen taikahyökkäyksen tekevän Gerdan ympärille. Tavoitteena on vain selviytyä elossa Voltage 8:aan asti, jolloin voi vain pelata 8:n hintaisen Gerdan ja voittaa pelin. Prosessia nopeuttavat Voltagea nostavat Starryt, joita ilman strategia saattaakin luhistua hitauteensa. Tällä pakalla on usein järkevää käyttää paljon Kagehouta Defencen nostamiseen.

Suosikkini Gerda odottaa kädessä parin vuoron päästä koittavaa esiintuloaan. Huomaa myös kaksi väärinpäin olevaa vastauskorttia eli “ansaa” vastustajalle.

Peli tuntuu olevan myös hyvin tasapainossa, sillä kaikille hyville korteille ja strategioille on jokin vastastrategia. Jos ajattelee yksinään kädessä olevan Prodian olevan avain voittoon, vastustaja voikin diskata sen Daisy Daisylla tai lukita Dodonalla, jolloin häviö on varma. Samoin Gerdan iskusta voi selvitä elvyttävällä Veronicalla tai iskun mitätöivällä Yumilialla. Pakkaa harvoin kannattaa rakentaa täysin yhden kortin varaan, ellei ole varma, ettei vastustajalla ole siihen vastausta.

Mielenkiintoinen elementti pakanrakennuksessa onkin, että omien 15 kortin perusteella tietää varmuudella, mitä kortteja vastustajalla ei ainakaan ole käytössään. Jos vaikkapa molemmat Veronicat näkyvät omien korttien joukossa, on turha pelätä vastustajan henkiinheräämistä elämäpisteiden mentyä 0:aan. Joka pelissä on kuitenkin 10 korttia, jotka eivät päädy kummankaan pelaajan valittaviin, joten vastustajan pakkaa ei voi koskaan tietää varmuudella.

Pakanrakennus on iso osa peliä, mutta hyvälläkään pakalla ei voita automaattisesti. On osattava pelata kortit oikeissa kohdissa. Jos vastustaja jollain vuorollaan asettaa puolelleen paljon Response-kortteja, voi olla järkevää käyttää vuoro Defence-arvon nostamiseen Kagohoulla (joka ei laukaise vastauskortteja). Omat toimet pitää harkita sen mukaan, mitä vastustaja tekee.

Mukana on myös moodi, jossa vastustajan tekemiset ovat täysin etukäteen ennakoitavissa – nimittäin yksinpeli. Siinä pelaaja taistelee ihmisen sijaan Idea-kortteja vastaan tavoitteenaan voittaa viisi peräkkäin. Ideoissa esiintyvät hahmot ovat pelin 20 hahmoa, ja niiden efektit mukailevatkin tavallisten vastineidensa efektejä. Osa korteista on erityisen haastavia keltataustaisia “pomovastuksia”. Peliä pelataan samaan tapaan kahdella laudalla kuin kaksinpeliä, mutta Idea-kortissa lukee, mistä numeroista Idea-vastustajan nopat alkavat, millä tahdilla silmäluvut nousevat, mitä hyökkäyksiä tapahtuu ja millä vuorolla kortit ylipäänsä aloittavat toimintansa (joillakin on näet alussa “tasoituksena” tietyn pituinen horrosjakso). Vaikeustaso on korkea, mutta apua tuo apupakka, josta on viisi kertaa pelin aikana ostettavissa suht satunnaisesti lisäkortteja käyttöön. Joka Idean jälkeen pelaajan elinvoima palautuu maksimiin uutta koitosta varten.

Siinä missä kaksinpeli on enemmänkin psykologista sodankäyntiä vastustajan kanssa, yksinpeli on älypulma, jossa pelin eteneminen on suoraan nähtävissä Idea-kortista. On kyse siitä, löytääkö pelaaja omista (ja apu)korteistaan ratkaisut kunkin erilaisen Idean haasteeseen. Itse olen ollut niin innoissani kaksinpelistä, etten ole yksinpeliä vielä kokeillutkaan, mutta videoiden perusteella lisä vaikuttaa todella toimivalta eikä mitenkään päälleliimatulta. Suunnittelija Pawn onkin tullut tunnetuksi nimenomaan hyvistä yksinpeleistä.

Yksinpelin Idea-kortteja

Korttien efekteissä on kiitettävästi vaihtelua ja eri yhdistelmiä on paljon, mutta kymmenien pelien jälkeen 20 eri korttia alkaa kuitenkin tuntua pieneltä määrältä. Tekijät taisivat tiedostaa tämän hyvin, sillä melko lyhyin aikavälein peliin julkaistiin neljä lisäosaa: Night Theater, Grim Garden, Frost Veil ja Lost Dream. Jokainen osa tuo mukanaan uudet 20 (x 2) korttia (+ yksinpelikortit), ja joka osassa on omat lisämausteensa. Osat toimivat omina peleinään, mutta niillä voi pelata myös toisia osia vastaan. Onpa useilla lisäosilla pelaamiseen olemassa myös omat draftaussäännötkin. Otan lisäosatkin varmasti testiin, kunhan pääsen niihin käsiksi.

Blade Rondo on yksi mieluisimpia kokemuksia Japani-pelien urallani. Pelistä on vaikea keksiä pahaa sanottavaa – ainoana ehkä se, että kortit eivät mahdu suojien kanssa laatikkoon. Tämä on kuitenkin pientä sen rinnalla, kuinka upeaan ja eleganttiin pakettiin peli pakkaa kaikki keräilykorttipelien hyvät ominaisuudet. Niin paljon vastinetta niin pienelle koolle (ja noin 25 euron hinnalle). Pidän myös siitä, kuinka paljon peliin on panostettu eri tavoin: sen kuvitus on ensiluokkaista ja komponentit laadukkaita, korteille on olemassa Blade Rondo -korttisuojia, lähes joka lisäosalle on oma tunnelmallinen mainosvideo, ja Domina Gamesin nettisivuilta löytyy sääntökysymysten ja -vastausten lisäksi jopa taustatarinaa kaikille hahmoille. En ihmettele, miksi peli ja sen lisäosat ovat viime Japanin-matkoinani keikkuneet jatkuvasti pelikauppojen myydyimpien pelien listoilla. Bodogemania suosittelee!

Pelin suunnittelija: Pawn

2 replies on “Blade Rondo”

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s