Categories
Yleinen

Blade Rondo

Domina Gamesin pelien esittely jatkuu, mutta tämänkertainen on aivan eri maata kuin aiemmat. Blade Rondo (2018) on Domina Gamesin todellinen kruununjalokivi. Studio osui kultasuoneen, sillä peliä myytiin Game Market -julkaisunsa jälkeen puolessa vuodessa peräti 10 000 kappaletta. Mistä moinen suosio johtuu, mistä pelissä oikein on kysymys? Tämä selvisi minullekin vasta hiljattain, kun parin vuoden viiveellä tartuin tähän hyllyssäni pölyttyneeseen herkkupalaan.

Blade Rondo on Pawn-nimellä tunnetun suunnittelijan luoma kaksintaistelukorttipeli. Molemmilla pelaajilla on pieni pelilauta, jonka alaosassa on elämämittari. Kun 15 elämäpistettä vajoaa 0:aan, häviää pelin. Asteikon yläpuolella on kolme 10-sivuista noppaa, jotka kuvaavat pelin oleellisia arvoja. Kaikki alkavat 0:sta.

Pelilaudat vastakkain. Laudan viereen asetetaan pysyväisluonteisia efektejä tuovat kortit.

Keskellä on vihreä noppa, Voltage, ja aina vuoron alussa sen silmäluku kasvaa yhden isommaksi. Se määrittää, minkä hintaisia kortteja ja kuinka monta pelaaja voi pelata vuorollaan. Jos Voltage on 5, voisi pelata vaikkapa yhden kortin, jonka hinta on 2, ja yhden, jonka hinta on 3. Pelin edetessä voi siis jatkuvasti pelata vähän hintavampia (eli vahvempia) ja useampia kortteja.

Vasemmalla on punainen Attack-noppa. Se kuvaa pelaajan fyysistä hyökkäysvoimaa. Kun kortti aiheuttaa hyökkäyksen, hyökkäys tekee nopan luvun verran vahinkoa. Kun itse vastaanottaa hyökkäysvahinkoa, vasemmalla olevan sinisen Defence-nopan arvo vähennetään vahinkomäärästä. Erotus on lopullinen vahinko, joka liikuttaa elämäpisteasteikon lasihelmeä.

Peruskortit Kanetsuhou ja Kagohou (sekä myöhempänä mainittava Kodouhou). Suomeksi kutakuinkin “Lämmitystaika”, “Suojelutaika” ja “Sydämenjyskytystaika”.

Molemmilla pelaajilla on kaksi identtistä peruskorttia, joilla voi vaikuttaa Attack- ja Defence-noppien arvoihin. Muista korteista poiketen ne eivät ole pelaajien käsikorteissa vaan edessä pöydällä. Kanetsuhoun Voltage-hinta on 1, ja sillä saa nostettua hyökkäysvoimaansa 1 ylöspäin. Toinen, Kagohou, toimii hieman eri tavalla: sen hinta on vapaavalintainen X, eli pelaaja saa itse valita, montako Voltagea käyttää korttiin, ja Defence-arvoksi muodostuu juuri tuo X.

Pelin alkua edeltää mielenkiintoinen pakanrakennus, joka on tarkemmin sanottuna kädenrakennus, koska mitään nostopakkaa pelissä ei ole. Pelissä on 20 erilaista korttia, kaksi kappaletta kutakin. Tästä 40 kortin pakasta jaetaan molemmille pelaajille 15, joista pelaajat valitsevat 7 korttia käsikorteikseen. Pelin aikana pelaaja käyttää (Kanetsuhoun ja Kagohoun lisäksi) ainoastaan noita seitsemää korttia.

Nyt olisi valittava näistä 15 kortista 7. Millaista strategiaa tällä kertaa yrittäisin?

Kädenrakennuksessa on tärkeää kiinnittää huomiota korttien tyyppeihin, joita on neljä erilaista. Punataustaiset kortit aiheuttavat pelaajan senhetkisen hyökkäysvoiman vahvuisen hyökkäyksen (mahdollisella lisäefektillä). Siniset ovat vastustajan Defence-arvosta piittaamattomia taikahyökkäyksiä, jotka tekevät varmuudella kortissa kerrotun määrän vahinkoa. Vihreät ovat erilaisia tukitoimintoja, jotka esimerkiksi parantavat elämäpisteitä tai kutsuvat apuolennon hyökkäämään. Liilat Response-vastauskortit poikkeavat muista: ne pelataan omalla vuorolla väärinpäin, ja ne voi halutessaan laukaista vastustajan vuorolla reaktiona hyökkäykseen tai taikahyökkäykseen.

Vuoron aikana yksinkertaisesti pelataan senhetkisen Voltage-arvon mahdollistamalla tavalla kortteja yksitellen pelilaudan alapuolelle joko kädestä tai pöydän alemmasta rivistä (Kanetsuhou ja Kagohou). Tavalliset kortit palaavat vuoron lopuksi takaisin pelaajan käteen, ja kertakäyttöiset L-symbolilla (“Limited”) merkityt poistetaan pelistä. Pysyväisluonteisen efektin antavat kortit jäävät kentälle pelilaudan viereen, vaikka niissä olisi L. Kanetsuhou ja Kagohou lasketaan takaisin alempaan riviin. Vastustajan vuorolla laukeamatta jääneet Response-vastauskortit palaavat käteen.

Lopulta, yleensä alle 10 vuorossa, erinäisten hyökkäysten ja efektien ansiosta toinen pelaaja voittaa saatuaan vastustajan elinpisteet nollaan. Jotta aloittajalla ei olisi kamppailussa aina etua, ei-aloittava pelaaja saa hyvityksenä jo valmiiksi Attack-noppaansa arvon 1 ja lisäksi kertakäyttöisen Kodouhou-kortin, joka antaa kyseisellä vuorolla Voltage +1.

Blade Rondon pelaaminen on yksinkertaisesti todella hauskaa. Keräilykorttipelifanina voin todeta, että tekijät ovat tosiaankin onnistuneet tavoitteessaan yhdistää keräilykorttipelien parhaat ominaisuudet napakkaan pakettiin: kaunista kuvitusta, vaihtelevia pelityylejä ja vastustajan aikeiden lukemista. Pelit myös etenevät nopeasti: tyypillisen pelin kesto on 10–20 minuuttia normaaleilla miettimisajoilla. Noinkin lyhyeen aikaan mahtuu monia merkityksellisiä päätöksiä, jotka ratkaisevat pelin lopputuleman. Päättyneen pelin jälkeen tulee aina miellyttävä “Vielä yksi peli!” -tunne.

Kädenrakennus on pelin mielenkiintoisimpia osuuksia. Tietyt kortit toimivat keskenään selvästi paremmin kuin toiset. On hauskaa pohtia, mitkä annetuista 15 kortista muodostaisivat parhaan 7:n yhdistelmän. Samaa pakkaa saa harvoin ainakaan peräkkäisissä peleissä rakennettua uudelleen korttien satunnaisuudesta johtuen. Tästä satunnaisuudesta huolimatta pelin tuurielementti on kuitenkin minimaalinen, sillä lähes mistä tahansa valikoimasta saa rakennettua toimivan pakan – pitää vain ymmärtää, mikä strategia kannattaa milloinkin valita.

Korttien efektit ovat japaniksi, mutta käänsin ne suomeksi ja annoin paperin vastapelaajalle. Pelaaminen onnistui mainiosti. Korttien alareunassa lukee onneksi kortin numero ja nimi pienin länsimaisin kirjaimin.

Olen havainnut monia erilaisia toimivia pakkoja (siis teknisesti ottaen “käsiä”, mutta kutsuttakoon niitä tästedes tuttuuden nimissä pakoiksi). Helppo ja yksinkertainen valinta on mättöpakka, joka keskittyy puhtaaseen fyysiseen vahinkoon hyökkäyskorteilla. Vahvimmilta vaikuttavat moneen kertaan käytettävä Shannui ja puolustuksen läpi menevä Hideleine. Hyökkäyskortteihin keskittyvillä pakoilla on tärkeää muistaa kasvattaa Attack-arvoa joka vuoro Kanetsuhoulla.

Prodia-pakan yritelmä

Taikapakoista mielenkiintoisin lienee pelin kansikuvastakin tuttu Prodia, joka tekee vastustamattomat 6 vahinkoa, mikäli kädessä ei ole muita kortteja. Sen kanssa toimivin yhdistelmä lienee suuri määrä halpoja kertakäyttökortteja, kuten vastauskortteja, joista on tarkoitus hankkiutua eroon ensimmäisten kolmen vuoron aikana. Taikapakoilla Attack-arvoa ei tarvitse nostaa lainkaan.

Oma suosikkipakkani keskittyy “one-hit knock-out” -tyyppisen taikahyökkäyksen tekevän Gerdan ympärille. Tavoitteena on vain selviytyä elossa Voltage 8:aan asti, jolloin voi vain pelata 8:n hintaisen Gerdan ja voittaa pelin. Prosessia nopeuttavat Voltagea nostavat Starryt, joita ilman strategia saattaakin luhistua hitauteensa. Tällä pakalla on usein järkevää käyttää paljon Kagehouta Defencen nostamiseen.

Suosikkini Gerda odottaa kädessä parin vuoron päästä koittavaa esiintuloaan. Huomaa myös kaksi väärinpäin olevaa vastauskorttia eli “ansaa” vastustajalle.

Peli tuntuu olevan myös hyvin tasapainossa, sillä kaikille hyville korteille ja strategioille on jokin vastastrategia. Jos ajattelee yksinään kädessä olevan Prodian olevan avain voittoon, vastustaja voikin diskata sen Daisy Daisylla tai lukita Dodonalla, jolloin häviö on varma. Samoin Gerdan iskusta voi selvitä elvyttävällä Veronicalla tai iskun mitätöivällä Yumilialla. Pakkaa harvoin kannattaa rakentaa täysin yhden kortin varaan, ellei ole varma, ettei vastustajalla ole siihen vastausta.

Mielenkiintoinen elementti pakanrakennuksessa onkin, että omien 15 kortin perusteella tietää varmuudella, mitä kortteja vastustajalla ei ainakaan ole käytössään. Jos vaikkapa molemmat Veronicat näkyvät omien korttien joukossa, on turha pelätä vastustajan henkiinheräämistä elämäpisteiden mentyä 0:aan. Joka pelissä on kuitenkin 10 korttia, jotka eivät päädy kummankaan pelaajan valittaviin, joten vastustajan pakkaa ei voi koskaan tietää varmuudella.

Pakanrakennus on iso osa peliä, mutta hyvälläkään pakalla ei voita automaattisesti. On osattava pelata kortit oikeissa kohdissa. Jos vastustaja jollain vuorollaan asettaa puolelleen paljon Response-kortteja, voi olla järkevää käyttää vuoro Defence-arvon nostamiseen Kagohoulla (joka ei laukaise vastauskortteja). Omat toimet pitää harkita sen mukaan, mitä vastustaja tekee.

Mukana on myös moodi, jossa vastustajan tekemiset ovat täysin etukäteen ennakoitavissa – nimittäin yksinpeli. Siinä pelaaja taistelee ihmisen sijaan Idea-kortteja vastaan tavoitteenaan voittaa viisi peräkkäin. Ideoissa esiintyvät hahmot ovat pelin 20 hahmoa, ja niiden efektit mukailevatkin tavallisten vastineidensa efektejä. Osa korteista on erityisen haastavia keltataustaisia “pomovastuksia”. Peliä pelataan samaan tapaan kahdella laudalla kuin kaksinpeliä, mutta Idea-kortissa lukee, mistä numeroista Idea-vastustajan nopat alkavat, millä tahdilla silmäluvut nousevat, mitä hyökkäyksiä tapahtuu ja millä vuorolla kortit ylipäänsä aloittavat toimintansa (joillakin on näet alussa “tasoituksena” tietyn pituinen horrosjakso). Vaikeustaso on korkea, mutta apua tuo apupakka, josta on viisi kertaa pelin aikana ostettavissa suht satunnaisesti lisäkortteja käyttöön. Joka Idean jälkeen pelaajan elinvoima palautuu maksimiin uutta koitosta varten.

Siinä missä kaksinpeli on enemmänkin psykologista sodankäyntiä vastustajan kanssa, yksinpeli on älypulma, jossa pelin eteneminen on suoraan nähtävissä Idea-kortista. On kyse siitä, löytääkö pelaaja omista (ja apu)korteistaan ratkaisut kunkin erilaisen Idean haasteeseen. Itse olen ollut niin innoissani kaksinpelistä, etten ole yksinpeliä vielä kokeillutkaan, mutta videoiden perusteella lisä vaikuttaa todella toimivalta eikä mitenkään päälleliimatulta. Suunnittelija Pawn onkin tullut tunnetuksi nimenomaan hyvistä yksinpeleistä.

Yksinpelin Idea-kortteja

Korttien efekteissä on kiitettävästi vaihtelua ja eri yhdistelmiä on paljon, mutta kymmenien pelien jälkeen 20 eri korttia alkaa kuitenkin tuntua pieneltä määrältä. Tekijät taisivat tiedostaa tämän hyvin, sillä melko lyhyin aikavälein peliin julkaistiin neljä lisäosaa: Night Theater, Grim Garden, Frost Veil ja Lost Dream. Jokainen osa tuo mukanaan uudet 20 (x 2) korttia (+ yksinpelikortit), ja joka osassa on omat lisämausteensa. Osat toimivat omina peleinään, mutta niillä voi pelata myös toisia osia vastaan. Onpa useilla lisäosilla pelaamiseen olemassa myös omat draftaussäännötkin. Otan lisäosatkin varmasti testiin, kunhan pääsen niihin käsiksi.

Blade Rondo on yksi mieluisimpia kokemuksia Japani-pelien urallani. Pelistä on vaikea keksiä pahaa sanottavaa – ainoana ehkä se, että kortit eivät mahdu suojien kanssa laatikkoon. Tämä on kuitenkin pientä sen rinnalla, kuinka upeaan ja eleganttiin pakettiin peli pakkaa kaikki keräilykorttipelien hyvät ominaisuudet. Niin paljon vastinetta niin pienelle koolle (ja noin 25 euron hinnalle). Pidän myös siitä, kuinka paljon peliin on panostettu eri tavoin: sen kuvitus on ensiluokkaista ja komponentit laadukkaita, korteille on olemassa Blade Rondo -korttisuojia, lähes joka lisäosalle on oma tunnelmallinen mainosvideo, ja Domina Gamesin nettisivuilta löytyy sääntökysymysten ja -vastausten lisäksi jopa taustatarinaa kaikille hahmoille. En ihmettele, miksi peli ja sen lisäosat ovat viime Japanin-matkoinani keikkuneet jatkuvasti pelikauppojen myydyimpien pelien listoilla. Bodogemania suosittelee!

Pelin suunnittelija: Pawn

Categories
Yleinen

Argoat

Argoat (2017) on jo kolmas Domina Gamesin peli blogissani. Night Claniin ja Mirarisiin verrattuna laatikko on tuplasti isompi, mikä vihjaa, että tässä pelissä on muutakin kuin kortteja – nimittäin meeplejä ja valuuttana käytettäviä smaragdeja. Pelillisestikin teos on hieman edellä mainittuja monipuolisempi. Se on silti Domina Gamesin suunnittelufilosofialle uskollinen: simppelit säännöt omaksuu hetkessä, ja kaunis kuvitus tuo tutun tunteen synkänpuhuvassa satumaassa olosta. Tällä kertaa seikkaillaan punahilkkamaisen tytön saappaissa.

Pelin smaragdit ovat todella laadukkaita muistuttaen jopa aitoja.

Pohjimmiltaan kyseessä kilpajuoksupeli, jossa tavoitteena on saapua ensimmäisenä tarunhohtoiseen Edeniin. Paratiisi on kuitenkin piilossa pimeässä metsässä, eikä sinne voi saapua tyhjin käsin, vaan ensin on haalittava haltuunsa kahdeksan “Muinaisen tiedon palaa”. Näitä kirjoja pelaajat metsästävät maailmassa, joka vähitellen laajenee joka suuntaan.

Pelilauta muodostuu korteista. Aluksi pöydän keskellä on vain viisi korttia: keskuskaupunki (Frontier Town) ja sen ympärillä neljä ohjekirjassa määriteltyä paikkaa. Pelaajien hahmot aloittavat seikkailunsa keskuskaupungista. Vuorolla liikutaan yksi askel ylös, alas, oikealle tai vasemmalle jonkin toisen kortin päälle, ja päätetään vuoro suorittamalla kortissa lukeva toiminto.

Pelaajat (+ jänis) alkuasetelmissa.

Frontier Town on pelin keskeisin ja useimmin vierailtu kortti, sillä aina sinne astuessaan pelaaja ottaa korttipakasta uuden paikkakortin ja asettaa sen minkä tahansa jo pöydällä olevan kortin viereen siten, että korttien ruskeat “tiet” yhtyvät.

Paikkakorteissa on monenlaisia efektejä: ne voivat esimerkiksi antaa smaragdin, esinekortin tai vaikkapa uuden vuoron. Pelin voittoehdon kannalta oleellisimpia ovat kortit, joista kukin antaa pelaajalle yhden tietyn kahdeksasta tietokirjasta, jotka kaikki pitää kerätä.

Tämä kortti antaa kirjan numero 7. Useimpien korttien efektit käyvät ilmi jo symboleista, mutta ohjekirjassa on tarjolla korttien englanninkieliset tekstit, jotka saa skannattua ja asetettua suojien sisään peittämään japaninkieliset tekstit. Pelistä on myös Japanime Gamesin englanninkielinen versio, joissa meeplet eivät ole ukkelimaisia vaan niillä on mekollisen tytön siluetti.

Yhtä oleellisia ovat Pimeä metsä -kortit. Tietyllä symbolilla merkittyjen korttien tullessa pöytään niiden viereen asetetaan välittömästi yksi neljästä Pimeä metsä -kortista, jotka on sekoitettu pelin alussa. Kolmen metsän kääntöpuolella on pelkkää mustaa, yhden takana himoittu Eden.

Pimeiden metsien kääntöpuolet. On 25 % todennäköisyys, että metsässä on Eden.

Kun pelaaja astuu Pimeään metsään, hän saa kurkata sen kääntöpuolelle saaden näin tietoonsa, onko siellä paratiisi vai ei. Tämän jälkeen hän asettaa yhden oman värinsä pelimerkin kortin päälle. Kun myöhemmin samaan metsään saapuva toinen pelaaja haluaa myös tarkastella kääntöpuolta, hän joutuu maksamaan niin monta smaragdia kuin kortilla on jo muiden pelimerkkejä. Mitä aikaisemmin saapuu, sitä halvemmalla siis selviää.

Vihreä pelaaja on jo kurkannut tämän Pimeän metsän alle, joten keltaiselle pelaajalle kurkkaus maksaa yhden smaragdin.

Smaragdejaan voi kuluttaa myös Bleina-nimisellä jänöjussilla liikkumiseen. 3 pelaajan pelissä kentällä on yksi Bleina, 4–5 pelaajan pelissä kaksi. Jos sattuu olemaan Bleinan kanssa samalla kortilla, yhden smaragdin maksamalla pelaaja voi hypätä sen selkään ja liikkua kaksi askelta tavallisen yhden sijaan.

Pupusta on suuri apu.

Helpotusta liikkumiseen tuovat myös esinekortit. Eräs esimerkiksi kutsuu Bleinan samaan ruutuun, jossa pelaaja sillä hetkellä on (ja antaa käyttää sitä samalla ilmaiseksi) ja eräs antaa pelaajan liikkua kolme askelta vuorossa. Esineissä on myös muita vahvoja efektejä, kuten vapaavalintaisen kirjan saaminen (käytettävissä vain keskuskaupungissa) ja vapaavalintaisen Pimeän metsän alle kurkkaaminen.

Pelin kuusi eri esinettä, kutakin kolme kappaletta. Usein pelit menevät lopussa tiukoiksi, ja silloin salassa pidetyt esinekortit voivat tuoda ratkaisevan käänteen.

Kun pelaaja onnistuu keräämään kaikki 8 kirjakorttia, hänen tulee vain suunnata Pimeään metsään, jonka alla tietää tai arvelee Edenin olevan. Ensimmäisenä näin tekevä voittaa. Kaikki 8 kirjaa omistaessaan ei edes tarvitse maksaa Pimeän metsän kurkistamismaksua, vaan metsä aukenee automaattisesti.

Peli on päättynyt keltaisen niukkaan voittoon. Eden käännetty oikeinpäin (kuvan alaosassa).

Pelissä pärjääminen perustuu järkevään reittisuunnitteluun: “Jos menen tuonne, saan yhden smaragdin, ja seuraavalla vuorolla voin käyttää sen liikkuakseni Bleina-jäniksellä kortille, jolta saan neloskirjan. Sitten kurkkaan vieressä olevaan Pimeään metsään, josta en ensimmäisenä kurkkaajana joudu maksamaan mitään, ja jatkan kohti pelialueen alaosaa”. On toivottavaa saada joka vuorolla allansa olevasta kortista jokin hyödyke. Esimerkiksi saman kirjakortin antavalle kortille on turha astua toistamiseen, kuten myös kortille, jolta voisi ostaa jotain, kun hallussa ei ole tarpeeksi jalokiviä maksuvälineiksi.

Kovin pitkälle ei kuitenkaan voi suunnitella, sillä uudet paikat ilmestyvät yksi kerrallaan, eikä koskaan voi etukäteen tietää, mikä paikkakortti pakasta seuraavana tulee tai mihin se päätyy – ellei ole itse asettajana. Asettajalla onkin aina pieni taktikoinnin paikka päättäessään, mihin päin maailmaa sijoittaa uuden paikan. Muille pelaajille voi tehdä kiusaa asettamalla paikka mahdollisimman kauas tai sellaiselle alueelle, jonka he ovat jo muutoin aiemmin kolunneet. Näin voi pyrkiä aiheuttamaan heille “hukkavuoroja”. Pelissä on myös kolme tunnelikorttia, joista pääsee heti hyppäämään toiseen tunneliin, joten niidenkin sijoittamista kannattaa pohtia tarkoin. Yksi kiusanteon tapa on asettaa tunnelikortti heti toisen tunnelin viereen, jolloin hyöty jää minimaaliseksi.

Pimeät metsät tuovat peliin mukavan pienen ajatuspelielementin. Edenin sijainnin voi joskus nimittäin saada selville, vaikkei itse kävisi missään Pimeässä metsässä tutkimassa. Voi nimittäin tarkkailla muiden pelaajien toimintaa: jos he jatkavat seuraavaan Pimeään metsään, Eden ei todennäköisesti ole vielä löytynyt. Jos he taas lopettavat etsinnän jonkin tietyn Pimeän metsän nähtyään, Eden on varmastikin sen alla. Toki muut pelaajat voivat tahallaan sekoittaa tällaista päättelyä käymällä turhaan katsastamassa muitakin Pimeitä metsiä, vaikka oikeasti olisivat Edenin jo löytäneet. Usein tällaiseen hämäämiseen ei kuitenkaan halua tuhlata vuoroja, ellei joku metsä satu olemaan sopivasti muutenkin reitin varrella ja edullisesti käännettävissä.

Tämän metsän alle ovat kolminpelin kaikki pelaajat jo kurkanneet. Vieressä olevan kortin kuvitus lienee pelin upeimpia.

Pelissä on myös vaihtokauppaelementti, mutta itse en ole sen suurin fani. Sääntöjen mukaan pelaaja voi sopia vaihtokaupan toisen pelaajan kanssa, jos molemmat ovat samalla kortilla. Vaihtokaupan hyödykkeinä voi käyttää smaragdeja, esinekotteja, kirjakortteja ja tietoa Pimeiden metsien kääntöpuolista. Smaragdit ja esinerkortit vaihtavat omistajaa, mutta kirjakortin vaihtaja ei menetä omaa kirjaansa (vaan antaa siitä tavallaan monisteen). Voisin antaa esimerkiksi kaksi smaragdia jollekin siitä hyvästä, että saisin kopion jostain hänen kirjoistaan, tai että saisin kurkata Pimeään metsään, jossa vaihtokauppakumppanini on jo käynyt. Vaihtokaupat laittavat pelaajat arvioimaan, mitkä resurssit ovat minkäkin arvoisia pelin eri vaiheissa, mikä on ihan mielenkiintoista. Toisaalta ne myös saattavat lisätä pelaajien välisiä kuiluja, jos esimerkiksi kaksi pelaajaa vaihtaa kirjoja päittäin, jolloin kumpikaan ei menetä mitään vaan ainoastaan saa itseltään puuttuneen kirjan. Muut pelaajat jäävät jälkeen hieman epäreilun tuntuisesti.

“Hallinnan tieto”, “Henkien tieto”, “Auringon tieto”… mystiset tietokirjat päätyvät yksi kerrallaan pelaajien haltuun.

Argoatille on lähes mahdoton todeta “You ARe GOAT (=Greatest Of All Times)”, sillä peli ei ole mitenkään mullistava. Kirjojen keräilyssä, jäniksellä matkustamisessa ja Pimeiden metsien haravoinnissa on kuitenkin oma hauskuutensa. Sääntöjensä yksinkertaisuuden ja yleisen olemuksensa takia peli toimii erinomaisesti perhepelinä – ainakin tässä perheessä se on yksi suosikeista – ja sen taktisesta puolesta ja satukirjamaisesta kuvituksesta voivat nauttia harrastuneemmatkin pelaajat.

Pelin suunnittelija: Y. Ohashi

Categories
Yleinen

MAYOIGA: The Lost Village

MAYOIGA: The Lost Village (2016) on samannimiseen animesarjaan perustuva 3–5 pelaajan korttipeli. Sarja on minulle tuntematon, mutta pelin ohje kertoo jutun juonen: 30 traumatisoitunutta ihmistä ilmoittautuu bussimatkalle, jonka kohteena on utooppinen Nanaki-kylä, jossa maallisten huolten sanotaan unohtuvan. Paikan päällä heitä odottaakin kuolemankatkuinen autiokylä, jota asuttavat vain traumojen ruumiillistumat, Nanaki-hirviöt. Pystyvätkö matkalaiset ylittämään traumansa ja pakenemaan kadonneesta kylästä?

Pelin ideana on koota viisihenkinen tiimi, jonka kanssa käydään lopulta taisteluun Nanaki-hirviöitä vastaan. Selviytymiskauhupeliä voisi luulla yhteistyöpeliksi, mutta ei – kukin pelaaja taistelee Nanakia vastaan joukkoineen yksin. Taistosta (ja esineistä sekä hahmojen bonuskyvyistä) eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Pelin liha on hahmojen värvääminen omaan joukkuueseen, ja pelin neljän kierroksen aikana värvätäänkin aloitushahmon seuraksi neljä muuta hahmoa, yksi per kierros. Joka kierroksen aluksi satunnaisia hahmokortteja (Character Card) asetetaan hahmopakasta pöydän keskelle riviin yksi enemmän kuin pelaajien lukumäärä.

Hahmojen yläpuolelle asetetaan myös viisi Nanaki-hirviötä, jotka vahvistuvat pelin aikana samaan tahtiin kuin pelaajien joukot.

Kolminpelin alkutilanne. Joka pelaajalla on lisäksi edessään aloitushahmonsa (ei kuvassa).

Hahmoja ei värvätä välittömästi, vaan ensin niihin kerrytetään tunnetiloja, jotka auttavat taistelussa Nanakeja vastaan. Näitä tunteita – luottamusta, viattomuutta, rohkeutta, viisautta ja kiintymystä – edustavat Mind Card -kortit, joiden yläkulmissa ovat pistearvo ja kunkin tunteen symboli (tai kaksi). Hahmokorteilla on samaan tapaan oma tunnetyyppinsä.

Erilaisia Mind Cardeja. 80 kortin joukossa on myös viisi esinekorttia (Item Card).

Kukin pelaaja paljastaa vuorollaan Mind Card -pakan päällimmäisen kortin ja asettaa sen minkä tahansa hahmon alle. Ainoa rajoitus on, että kunkin hahmon alle mahtuu kolme korttia.

Kun pelaaja katsoo sopivaksi, hän voi vuorollaan Mind Cardin asettamisen sijaan ottaa yhden hahmoista ja kaikki sen alla olevat Mind Cardit itselleen. Tämän tehtyään pelaaja ei ole enää mukana kyseisellä kierroksella. Muut jatkavat normaalisti, ja kierros loppuu, kun kaikki ovat valinneet hahmon.

Saatu hahmo ja sen mukana tulleet Mind Cardit lajitellaan omaan joukkueeseen siten, että saman tunnetilan eli värin kortit muodostavat aina yhden kasauman. Jos omistaa useamman saman tyypin hahmokortin, voi vapaasti valita, mikä hahmo on päällimmäisenä (ja pääsee lopussa hyödyntämään bonuspiste-ehtoaan). Värittömät hahmot voivat olla missä vain pinossa.

Tiimin koostumus pelin puolessavälissä. Luottamukseen (= oranssi väri) tarvitaan vielä kuumeisesti hahmokortti, muuten miinuspisteitä ropisee.

Kierroksen ylimääräiseksi jäänyt hahmo ja sen alle kertyneet Mind Cardit kokevat karun kohtalon, sillä Nanakit imaisevat ne sisäänsä. Nanakit kaappaavat aina maksimin eli kolme Mind Cardia, joten tarvittaessa niitä otetaan lisää pakasta. Kortit käännetään ylösalaisin ja asetetaan symboliensa mukaisten Nanakien alle. Symboli on samat mutta teksti eri, sillä Nanaki kääntää tunnetilan negatiiviseksi: luottamus muuttuu epäilykseksi, rohkeus hulluudeksi ja kiintymys vihaksi.

Neljän kierroksen jälkeen niin pelaajien tiimit kuin Nanakit ovat vahvistuneet ja on eeppisen välienselvittelyn – eli pisteenlaskun – aika. Se on yksinkertainen vertailu, jossa pelaajan ja Nanakien samanväristen korttien yläkulmien tunnesymbolien määriä verrataan keskenään. Kussakin värissä, jossa pelaajalla on enemmän tai saman verran symboleita kuin Nanakilla, pelaaja saa korttiensa numerojen osoittamat pisteet. Jos taas Nanakilla on enemmän symboleita, korttien numerot kääntyvätkin miinuspisteiksi. Miinuspisteitä tuovat myös Mind Cardit, joiden yhteydessä ei ole lainkaan hahmokorttia – vahvatkaan tunnetilat eivät voi taistella yksinään, ilman pääkoppaa jossa vaikuttaa.

Lisäksi pisteenlaskussa huomioidaan pelaajien esinekortit, jotka tuovat automaattisia pisteitä, ja kunkin värin päällimmäisen hahmokortin bonuspiste-ehto. Niitä on kolmenlaisia: jotkut tuovat pisteitä tietystä hahmosta pelaajan tiimissä, jotkut tietystä omistetusta esineestä ja jotkut tietystä määrästä tiettyä tunnesymbolia.

Tunnesymboleita on Nanakeihin verrattuna riittävästi pelaajan punaisessa, vihreässä ja liilassa värissä, joista kaikista tulee mukavasti pluspisteitä. Sinisessä symboleja on Nanakia vähemmän, joten siitä 4 miinuspistettä. Oranssissa taistelua ei synny lainkaan. Notebook-esine tuo 4 pistettä, ja hahmojen bonusehdoista yhteensä 5 bonuspistettä lisää.

Pistelaskun jälkeen eniten pisteitä kerännyt voittaa. Ohjevihko kertoo pelaajan kohtalon temaattisesti pisteiden perusteella: alle 10 pistettä kerännyt pelaaja katoaa kylään Nanakien kanssa, 10-19 pisteellä pakenee kylästä henkisesti rampautuneena, 20-29 pisteellä saa elämälleen uuden alun muistaen edelleen traumat, ja 30+ -pisteellä pääsee täysin traumoista yli ja uudistaa elämänsä. Voiton lisäksi voi siis tavoitella myös jotain tiettyä “endingiä” näistä.

Paras tähän mennessäni näkemäni tulos, 37 pistettä. Joukkueen kaikki jäsenet voittavat vastaavat Nanakit, joten miinuksia ei tule lainkaan.

Kyseessä on siis settienkeräilypeli, jonka perusmekaniikka muistuttaa paljon esimerkiksi Colorettoa: keskelle muodostetaan kortti kortilta erilaisia rykelmiä, joista joka pelaaja valitsee jossain vaiheessa yhden, pyrkimyksenään vähitellen vahvistaa itselleen muodostuvia värisettejä. Ajatuspulma on tuttu: miten muodostaa keskelle korttiyhdistelmä, joka olisi mahdollisimman paljon itseä hyödyttävä ja samalla sellainen, ettei joku muu nappaa sitä ensin? Ottaako houkutteleva rykelmä, joka ei ole vielä täynnä, vai uskaltaako odottaa sen täyttymistä vielä paremmaksi? Myös muita pelaajia kiinnostavien korttiryhmien “turmelu” huonommilla korteilla on Coloretton tapaan mahdollista.

Suurin ero vastaaviin tuntemiini settienkeräilypeleihin ovat Nanakit, pelaajien yhteiset viholliset. Ne aiheuttavat jännittävää epävarmuutta siitä, tulevatko tiettyjen settien pisteet olemaan lopussa plus- vai miinusmerkkisiä. Ensimmäisillä kierroksilla on vaikea tehdä kovin vääriä valintoja, mutta pelin loppupuolella Nanakien vahvistuttua pelaajille alkaa olla selvää, minkä värien kortteja he eivät haluaisi itselleen, koska eivät pystyisi kyseisiä Nanakeja päihittämään. Neljän Nanakin päihitys vielä onnistuu (kuten aiemmassa kuvassa näkyy), mutta viittä Nanakia taitaa yhden pelaajan olla lähes mahdoton voittaa.

Viimeistä kierrosta viedään ja jännitys tiivistyy. Tässä pelissä olen keskittynyt lähes pelkästään oranssien ja sinisten korttien keräämiseen.

Pelissä pärjätäkseen kannattaa tarkkailla, minkä värien kortteja vastustajilla on, kuinka paljon, ja millaisia bonuspiste-ehtoja niissä on. Etenkin viimeisillä kierroksilla pystyy näin jo kierroksen alussa aika hyvin päättelemään, mitä hahmoa kukin pelaaja aikoo tavoitella. Vastaavasti kierroksen edetessä kannattaa ottaa huomioon, mikä hahmo Mind Cardeineen todennäköisesti joutuu Nanakien kitaan eli minkä tunteiden Nanakit voimistuvat. Viimeisenä hahmonsa valitseva pelaaja viime kädessä vaikuttaa siihen, mihin suuntaan Nanakit kehittyvät.

Pelin valintatilanteet ovat mielenkiintoisia ja merkityksellisen oloisia, mutta pärjäämiseen vaikuttaa usein myös tuuri – ovathan pakasta tulevat Mind-kortit arvoineen ja väreineen täysin satunnaisia. Lisäksi pelin alussa Nanakien viereen on asetettu kuvapuoli alaspäin satunnaisesti yksi hahmokortti ja yksi Mind Card, jotka molemmat paljastetaan vasta pisteenlaskuvaiheessa ja lisätään Nanakien voimasaldoon. Näin ollen esimerkiksi aiemmassa kuvassa esiintynyt ennätyspistemäärä 37 olisikin voinut olla vain 21, jos näiden satunnaiskorttien alta olisi paljastunut yksikin vihreä kortti (jolloin +8 olisikin ollut -8). Täytyy sanoa, että tietty tuuripitoisuus kyllä sopiikin kaoottiseen selviytymiskauhuun, jossa kaikki ei ole omassa kontrollissa.

Näiden hahmojen joukosta on valittava aloitushahmo. Kaikkien bonuspiste-ehto (+ 3 p) liittyy johonkin esineeseen. Aloitushahmo käytännössä määrittää, minkä värin Nanakin kyseinen pelaaja ainakin haluaa päihittää, koska muuten tulee vähintään 5 miinuspistettä.

Pelin toteutus on varsin kelvollinen. Kansikuva on tyylikäs, kuten myös karmivan näköiset Nanaki-kortit, mutta muiden korttien kuvitus onkin geneerisempää animetyyliä. Korttien yleisilme on kuitenkin erittäin selkeä, kun niiden eri elementit muodostavat harmonisen kokonaisuuden. Mukava lisämauste kullekin hahmolle on animesta poimittu sitaatti, joka kuitenkin on ainoastaan japaniksi. Muuten kaikki pelissä on myös englanniksi. Pelin sääntöpaperin englanninkielinen versio on kuitenkin kirjoitettu sen verran huonolla englannilla, että jotkut asiat saattavat sen perusteella jäädä epäselviksi.

Nanaki-hirviöt ovat pelin vetonaula.

MAYOIGAn keskiarvo on BoardGameGeekissä kirjoituhetkellä varteenotettava 7,5, mutta se perustuu vaivaiseen neljään arvioon. En kuitenkaan ihmettelisi, vaikka pelin keskiarvo olisi samaa tasoa suuremmallakin arvostelumäärällä. Peli on kuin Coloretto, jossa on enemmän teemaa ja omat hyvät tvistinsä mutta ehkä hivenen enemmän tuuria. Pelistä voi nauttia mainiosti, vaikkei tuntisi alkuteosanimea – ja jos animen kehnoihin arvosteluihin on yhtään luottaminen, kyseessä on paljon alkuteostaan laadukkaampi tapaus.

Pelin suunnittelija: Ryo Fukushima

Categories
Yleinen

Moteneba.

Koulutyttö on lähestulkoon korvannut geishan Japanin naispuolisena ikonina, ja koulutyttöjä esiintyykin runsaasti japanilaisessa populaarikulttuurissa, pelit mukaan lukien. Moteneba. (2013) on peli, jossa pelaajat – lukiolaisten roolissa – yrittävät tehdä vaikutuksen lukiotyttöihin eri ominaisuuksillaan. Pelin nimi onkin suomeksi “Täytyy olla suosittu”.

Suosio ei tule odottelemalla.

Mekaniikka on yksinkertainen. Pöydälle asetetaan 7 korttia, jotka edustavat lukiotyttöjä, joiden suosio yritetään pelin kolmen kierroksen eli kolmen lukiovuoden aikana voittaa.

Eri tyttöjä on 14, ja peliin valitaan tai arvotaan aina 7. Kuviensa lisäksi kortit eroavat toisistaan vain pistejakaumiensa suhteen.

Suosiota pelaajat yrittävät tavoitella eri ominaisuuksiensa (kutsuttakoon niitä “aiheiksi”) avulla, joita ovat urheilullisuus, akateemiset taidot, varallisuus, muodikkuus ja jutustelutaidot. Näitä aiheita symboloivat eriväriset kuutiot. Joka kierroksen alussa pelaajat saavat vuorotellen valita haluamansa kuutiot pussista satunnaisesti tulleesta valikoimasta, kunnes kaikilla on tietty määrä kuutioita.

Esimerkiksi kolminpelissä jokainen saa 10 kuutiota. Pussista otetaan esiin satunnaiset 10, joista valitsen ensin 4 ja sitten muut muut myötäpäivään 3 ja 3. Sama tehdään kolme kertaa, aloittajaa vaihdellen, jolloin lopulta jokaisella on 10.

Kierroksen aikana pelaajat sitten pelaavat kuutioitaan yksitellen tyttökorteille, kunnes kaikki on pelattu. Joku asettaa aina kortin alapuolelle, joku vasemmalle puolelle jne., jotta nähdään, mitkä kuutiot ovat kenenkin asettamia. Samalle tyttökortille voi asettaa monen värisiä kuutioita, mutta aina kierroksen päätteeksi tapahtuvassa pistetytyksessä otetaan huomioon kultakin pelaajalta vain yksi väri per tyttö. Arvokkaimmat kuutiot pelannut pelaaja saa tyttökortissa ylimpänä näkyvän pistemäärän, toiseksi tullut pienemmän potin ja joskus kolmanneksikin tullut jotain (poikkeuksena kolminpeli, jossa kolmas ei saa ikinä mitään).

Valkoinen kuutio on tällä hetkellä arvokkain, joten vasemmanpuoleinen pelaaja saa tältä tytöltä parhaat suosiopisteet.

Kuutioiden arvot määräytyvät pelialueen sivussa olevan aiherankingin perusteella. Kullakin ajanhetkellä parhaan aiheen arvo on 5 ja heikoimman 1. Lukiolaisten keskuudessa trendit vaihtelevat, joten ranking elää. Tyttökortille pelaamisen sijaan pelaaja voi pelata tietyn värisen kuution samanvärisen aihekortin päälle, jolloin kyseinen aihe nousee rankingissa ohi aiheiden, joiden päällä on vähemmän kuutioita. Näin pystyy siis manipuloimaan eriväristen tyttökorteille pelattavien kuutioiden arvoja.

Aiheiden ranking. Keltainen aihe (=varallisuus) nousisi rankingissa toiseksi (4:n arvoiseksi), jos sen päälle pelattaisiin kaksi kuutiota. Yhdellä kuutiolla se ei vielä liikkuisi mihinkään.

Pelissä on myös tapahtumakortteja, joita voi saada kierroksen lopussa pisteenlaskuvaiheessa. Tietyt tyttökortit näet antavat suosionsa voittaneelle pelaajalle tapahtumakorttipakasta yhden kortin. Tapahtumakortin voi käyttää tulevilla kierroksilla omalla vuorollaan kuution pelaamisen sijasta. Korttien efektit antavat ottaa oman kuution tilalle kuution toiselta pelaajalta tai pussista, poistaa aihekortilta kuution (jolloin sen ranking voi pudota) tai asettaa suoraan pussista kuution tyttö- tai aihekortille. “+3 power”-kortin voi käyttää pisteidenlaskuvaiheessa saadakseen lisää suosiota jonkin tytön suhteen. Kaikki efektit ovat hyödyllisiä, joskin ne pitää osata ajoittaa oikein.

Tapahtumakortteja on vain viittä erilaista. Ne kuvaavat lukiolaisen elämän tyypillisiä tapahtumia.

Kierrokset toistavat samaa kaavaa, ja kerran asetetut kuutiot pysyvät paikoillaan koko pelin ajan. Kolmannen kierroksen erikoissääntö on, että kukin tyttökortti antaa pisteitä vain sille pelaajalle, jonka kuutiot tuottavat parhaan arvon, joten kakkoselle (ja kolmoselle) ei enää pisteitä jaeta. Kolmannen pisteytyksen jälkeen eniten pisteitä kerännyt on voittaja, tyttöjen suosikki.

Erään kolminpelin lopputilanne. Tiettyjen tyttöjen suosiosta kamppailivat kaikki kolme pelaajaa, kun taas muutamat olivat oikeastaan kahden kauppa.

Moteneba. on siinä mielessä taitopeli, että se on lähes kokonaan julkisen informaation peli. Kullakin kierroksella pelaajat näkevät tarkalleen, mitä kuutioita muita pelaajilla on, ja voivat sen perusteella laskelmoida, miten tilanteet voivat edetä. Toisaalta tämä lisää myös pelaajien miettimisaikoja, sillä kaikkien vaihtoehtojen, etenkin mahdollisten tulossa olevien eri ranking-skenaarioiden, analysoiminen joka tytön suhteen vie aikaa varsinkin kierrosten alkupuolella. Useinkaan aivan kaikkea ei ehdi miettiä, ellei halua odotuttaa kanssapelaajia minuuttitolkulla. Pelin ehdotettu 60 minuutin kesto tuntuu liian alhaiselta.

Pelin suunnittelijat ovat tainneet itsekin huomata herkästi venyvät miettimisajat, sillä sääntökirjassa hauskasti mainitaan, että jos joku miettii kauan, muut voivat sillä välin keskustella suosikkitytöistään. Sääntökirjaa elävöittää muutenkin humoristinen ja temaattinen ote. Esimerkiksi pelin kohdeiäksi mainitaan 15–18 v (lukioikä), ja pisteytyksen yksi väri per tyttö -sääntöä perustellaan sillä, että vain yksi asia tekee tyttöihin pitkäkestoisen vaikutuksen.

Valitettavasti temaattisuus karisee pelistä nopeasti. Peli alkaa nopeasti tuntua tietynlaiselta aluehallinnalta, jossa alueiden kuutioiden arvot ovat jatkuvassa muutoksessa. Joku voisi sanoa peliä jopa kuivaksi kuutionasetteluksi. Pelatessa ei juurikaan ajattele, että tässä ollaan tekemässä vaikutusta tyttöihin, vaan mielessä pyörii eriväristen kuutioiden asettelu kannattaviin paikkoihin.

Kierrosten aikana tuurilla ei ole juurikaan sijaa. Ainoastaan pelaajien saamat satunnaiset tapahtumakortit, pelin ainoat ei-julkiset elementit, ovat yllätystekijöitä, joiden efektit voivat sekoittaa suunnitelmia. Niiden määrään voi vaikuttaa valitsemalla jo alkusetupissa mukaan vähän tai paljon tyttökortteja, jotka antavat tapahtumakortteja.

Suurempi tuurielementti koetaan kuitenkin kuutionvalintavaiheessa kierrosten alussa. Vaikka kukin pelaaja saa vuorollaan valita ensin, on mahdollista ja jopa todennäköistä, että eri jakokerroilla tarjolla on epätasaisesti erivärisiä kuutioita. Joku pelaaja voi saada useita 5:n arvoisia kuutioita toisen jäädessä lähes ilman, ja jonkun kohtalona voi olla saada runsaasti 1:n arvoisia kuutioita, joilla on todella vaikea kamppailla tyttöjen suosiosta. Kuutioiden arvo-rankingia voi toki yrittää muuttaa, mutta pitää ottaa huomioon, että rankingiin laitettu kuutio ei itsessään tuota pisteitä, ja rankingin muutoksesta hyötyvät usein muutkin pelaajat.

Olen nähnyt myös kritiikkiä rankingin jähmeydestä. On sanottu, että peli tylsistyy, kun ranking “lukittuu” liian helposti. Jos esimerkiksi punaisella aihekortilla on 3 kuutiota ja mustalla 2, musta hyppää rankingissa punaisen ohi vasta, kun sen kuutiomäärä nousee 4:ään. Tämä vaatisi siis 2 lisäkuution asettamista sen päälle, ja niin montaa kuutiota harva haluaa rankingiin uhrata. On ehdotettu kotisääntöä, että rankingin muutos tapahtuisi jo, kun jokin väri yltää edellä olevien kanssa edes tasatilanteeseen. Itse en kuitenkaan kaipaa niin herkkiä rankingin vaihteluita, koska ne toisivat peliin enemmän ennakoimattomuutta ja vaikeuttaisivat laskelmointia entisestään.

Pelin taiteellinen tyyli ansaitsee kehut. Usein koulutytöt kuvataan japanilaisessa populaarikulttuurissa ylenpalttisen söpöinä, mutta Moteneba.:ssa kuvaustapa on luonnollisempi. Kuvailisin tyylin aiheuttamaa tunnetta jopa nostalgiseksi. Pelin kannen valkoiset kasvottomat tytöt ovat kuin haamuja, muistoja menneistä mukavista lukioajoista, joita pelaajakin mahdollisesti ikävöi. Etenkin japanilaisen työelämän kiireisille ihmisille koulutyttö on selkeä menneisyyden kaipuun mieleentuoja, huolettomien nuoruusaikojen symboli.

Pelin visuaalinen tyyli taisi kiehtoa minua oston yhteydessä liikaakin, sillä peli ei ehkä kuitenkaan anna tarpeeksi iloa vastineeksi vaatimastaan ajasta. Samaan aikaan kuitenkin jollain tapaa arvostan pelin tarjoamia aivopähkinöitä.

Pelin suunnittelijat: Nobutake Dogen, Nao Shimamura

Categories
Yleinen

King & Jester

Kahden pelaajan korttipeli King & Jester (2016) on harvinainen tapaus blogissani, sillä se ei ole japanilaisen suunnittelijan peli vaan perustuu 100-prosenttisesti saksalaisen Reiner Knizian peli-ideaan. Kyseessä on nimittäin uudelleenversiointi hänen Royal Visit -pelistään (2006). King & Jester on kuitenkin julkaistu ainoastaan Japanissa ja japaniksi (julkaisijana cosaic), joten se ansaitsee paikkansa japanilaisten pelien joukossa.

Pelin hahmot ovat pahvia ja ne kiinnitetään muovisiin pidikkeisiin.

King & Jesterissä Royal Visitin ihmishahmot ovat vaihtuneet animetyylisiin eläinhahmoihin. Pingviinikuningasta ympäröi kaksi kissavartijaa, ympärillä temmeltää sammakkonarri, ja myös pöllöpiispa seilaa pitkin pelikenttää. Tavoitteena tässä köydenvetomaisessa pelissä on saada vähitellen raahattua kuningas – tai erityinen kruunumerkki – omaan linnaan pelaamalla kortteja taktisesti.

Pelin viisi hahmoa asetetaan aluksi pitkulan pelilaudan keskelle määrätynlaiseen muodostelmaan, kuningas keskelle. Vuoroillaan pelaajat pelaavat käsistään kortteja liikuttaakseen hahmoja. Vuorolla saa pelata niin monta korttia kuin haluaa, mutta kaikkien tulee kohdistua samaan hahmotyyppiin. Vuoron lopussa käsikortit täydennetään aina kahdeksaan nostamalla kortteja pakasta.

Pelin eri kortit. Erilaista kuvitusta ei ole paljon, mutta kaikki neljä kuvaa ovat loppuun asti hiottuja. Eläinten design on erinomainen.

Hahmoilla on omat erikoissääntönsä ja korttien määrittämät liikkumistapansa. Vartijoiden on aina oltava pelilaudalla kuninkaan eri puolilla – ne eivät voi koskaan ohittaa kuningasta tai olla samassa ruudussa. Niiden liikkumiskortit mahdollistavat liikkumisen 1 tai 2 ruutua kerrallaan. Liikkumispisteet voi jakaa molemmille vartijoille haluamallaan tavalla. Merkillepantava kortti on “nuolikortti”, joka kerää vartijat välittömästi kuninkaan viereisiin ruutuihin.

“Nuolikortilla” vartija lähtee nopeasti pois vihollisen linnan tuntumasta palaten kuninkaan viereen.

Kuningas on kankein liikkuja, sillä sen kaikki kortit liikuttavat sitä vain yhden pykälän. Jos kuitenkin pelaa kaksi kuningaskorttia samaan aikaan, saa halutessaan siirtää koko “hovia” eli molempia vartijoita ja kuningasta yhden ruudun, kaikkia samaan suuntaan.

Piispan kortit liikuttavat sitä 1, 2 tai 3 ruutua. Se (kuten myös narri) voi pysähtyä muiden hahmojen kanssa samoihinkin ruutuihin. Piispaan liittyy vahva erikoiskyky: jos ei pelaa vuorollaan mitään korttia, voi kutsua vartijan tai kuninkaan samaan ruutuun piispan kanssa. Vartijoiden pitää kuitenkin edelleen pysyä kuninkaan eri puolilla perussääntöjen mukaisesti.

Narri on villein hahmo, kirjaimellisesti. Sen kortit liikuttavat sitä 1–5 ruutua kerrallaan – tai sitten jotain muuta hahmoa. Narrin kortteja voi käyttää villeinä kortteina minkä tahansa muun hahmon liikuttamiseen (kuitenkin vain yhden hahmotyypin per vuoro), kunhan narri sijaitsee oman linnan ja kuninkaan välissä. Narrin korttien joukossa on myös vahvoja M-kortteja (Middle), jotka liikuttavat narrin (tai erikoiskyvyllä muun hahmon) suoraan kentän keskipisteeseen.

Narri siirtyy M-kortilla keskelle suihkulähderuutuun. Sen jälkeen narrin erikoiskyvyn käyttöoikeus siirtyykin oikeanpuoleiselle pelaajalle, koska narri on kuninkaan ja oikeanpuoleisen linnan välissä.

Pelilaudan molemmissa päissä on kaksi linnaruutua eli pelaajien omat linnat, joihin he yrittävät kuninkaan johdattaa. Peli loppuu välittömästi, jos kuningas pääsee jompaankumpaan niistä. Peli loppuu myös, jos kentän keskeltä lähtevä kruunumerkki päätyy niihin. Joka pelaajan vuoron lopuksi nimittäin katsotaan, montako hahmoa (narri, piispa, vartija) kyseisen pelaajan linnaruuduissa on, ja kruunumerkkiä siirretään yhtä montaa pykälää sen linnan suuntaan. Merkkiä siirretään lisäksi pykälän verran, jos molemmat vartijat ja kuningas ovat pelaajan kenttäpuoliskolla.

Sain vartijan seuraksi myös narrin linnaani, joten vuoron lopussa siirrän kruunumerkkiä kaksi pykälää ja lähestyn mukavasti voittoa.

Jos kumpikaan voittoehto ei ota täyttyäkseen, niin viimeistään peli loppuu, kun hahmokorttien nostopakka on käyty kahdesti läpi – silloin voittaa pelaaja, jonka linnaa kuningas on lähempänä. Näin ollen pelin kesto ei veny yleensä pisimmilläänkään puoleen tuntiin.

Kun pakka on käyty kerran läpi, kruunumerkki käännetään siitä merkiksi toisin päin, jolloin tämä isompi kruunu tulee esiin.

Kuten Knizialta odottaa sopii, peli tuntuu taidokkaasti suunnitellulta. On useita strategioita, joita lähteä yrittämään. Voi lähteä liikuttamaan omanpuoleista vartijaa (tai koko hovia) kohti omaa linnaa, jotta saa kruunumerkin liikkeelle ja kuninkaalle “etenemistilaa”. Voi lähteä liikuttamaan piispaa tavoitteenaan tehdä sillä myöhemmin tehokas kutsu. Voi lähteä liikuttamaan narria saadakseen sen voimakkaan kyvyn käyttöönsä.

Vaikuttaisi olevan kannattavaa pelata kädestään aina sitä korttityyppiä, jota siellä on eniten, koska käsikortit täydentyvät joka tapauksessa vuoron lopussa. Näin saa liikuttua mhdollisimman suuren määrän ruutuja per vuoro, mikä on yleensä hyvä asia. Päätös on kuitenkin tehtävä aina tilannekohtaisesti. Tiettyjä kortteja, kuten narrin ainokaista 5-korttia, voi olla järkevää pantata esimerkiksi tilanteeseen, jossa sillä saisi liikutettua muutoin hitaasti liikkuvaa kuningasta peräti viisi ruutua kerralla.

Tässä vastustaja oli onnistunut keräämään käteensä peräti 6 piispakorttia ja saakin nyt siirtää piispaa minun linnani tuntumasta lähes omaan linnaansa.

Pelistä on vaikea löytää heikkouksia, sillä se tuntuu toimivan kahden pelaajan taktisena köydenvetopelinä varsin mainiosti. Hahmojen ominaisuudet iskostuvat nopeasti selkärankaan, ja joka tilanteessa on mielenkiintoista miettiä, minkä hahmotyypin liikuttaminen olisi kannattavinta sillä hetkellä kädessä olevilla korteilla. On löydettävä balanssi oman suunnitelman edistämisen ja vastustajan hidastamisen välille – vaikkakin nämä kulkevat usein käsi kädessä.

Toki pelissä on korttipelinä myös tuurielementti, sillä joskus toinen pelaaja vain sattuu saamaan parempia kortteja. Satunnaisuus on kuitenkin olennainen ja sopivan kokoinen osa pelin luonnetta. Vartijoiden nuoli- ja narrin M-kortit ovat myös hyviä vastavoimakortteja, joilla toisen hyviä siirtoja saa tehokkaasti neutraloitua.

Peli, joka päättyi kuninkaan rivakkaan juoksuun: ensin koko hovi liikkui pykälän (ja jotta kuninkaalle syntyi tilaa linnaan), ja sitten kuningas eteni neljä askelta saavuttaen linnan.

Royal Visitistä pelin erottaa vain toteutustapa, mutta ero on sitäkin silmiinpistävämpi. Royal Visitissä hahmot ovat paksuja puunpalasia (joissa geneeriset ihmiskuvat), pelialusta kangasta ja laatikko länsimaiseen tapaan iso. King & Jesterissä hahmot ovat pahvia, pelialusta hieman paksumpaa pahvia ja laatikko japanilaiseen tapaan pieni.

Royal Visitin komponentit huokuvat parempaa laatua, mutta kokonaisuuden suhteen kallistun selvästi King & Jesterin puoleen. Persoonallinen eläinteema innostaa mieltäni enemmän kuin perusfantasiateema, ja vaaleaa värimaailmaa katselen mieluummin kuin räikeän kirjavaa. Pahvisia hahmoja on vaivaton liikuttaa, ja pelilaatikon pienuus on hyllytilaa arvostavalle pelaajalle aina plussaa. Risuja King & Jester saa vain kokoontaitettavasta pelialustastaan, joka on laatikosta otettaessa turhan kumpuileva taitoskohdistaan johtuen. Pidin sitä raskaiden kirjojen alla yön yli saamatta sitä silti aivan suoraksi. Hahmot pysyvät kuitenkin sen päällä paikoillaan.

Ensi kertaa pelin sääntöjä lukiessani en saanut kiinni sen hienoudesta mutta kokeillessa sain, totta vie. Teos nouseekin korkealle mieluisimpien kaksinpelien listallani. Pelistä vaikuttaa olevan pari muutakin erityylistä ja -nimistä versiota (Times Square ja Twilight of Venice), joista kukin valitkoon itseään miellyttävimmän.

Pelin suunnittelija: Reiner Knizia

Categories
Yleinen

Kamisama Kaigi

Kamisama Kaigi (2014) eli Jumalten Kokous on peli, jossa jumalat äänestävät ihmisten, eläinten, kasvien ja veden määrästä maapallolla. Lautapelijumalat ovat selvästikin päättäneet kadottaa pelin maan ääriin, sillä sitä ei ole BoardGameGeekissa, eikä pelistä muutenkaan tunnu löytyvän kuin yksi japaninkielinen blogiteksti. On siis korkea aika tuoda peli valokeilaan!

Ensimmäinen kierros. Maailmassa eli pelilaudalla vallitsee vielä tasapaino. Ensimmäinen äänestyksen kohde on kasvien jonkinasteinen väheneminen.

Pelissä on pelilauta, jonka neljä asteikkoa kuvaavat ihmisten, eläinten, kasvien ja meren suhteellista määrää maapallolla. Vuorotellen pelaajat (joita voi olla 3–6) kääntävät pakasta esiin kortin – niin sanotun “agendakortin” – joka osoittaa kierroksen puheenaiheen. Agendakortti voi esimerkiksi ehdottaa, että kasvien määrä laskee kahdella (-2).

Jumalten roolissa toimivat pelaajat sitten äänestävät, kukin omien tavoitteidensa mukaisesti, toivovatko he agendakortin kuvaaman asian tulevan voimaan. Jos toivoo, äänestää plussakortilla, ja jos ei, miinuskortilla. Vuoropelaaja laittaa oman korttinsa oikeinpäin, ja sen jälkeen muut omansa väärinpäin. Kun kaikki ovat valinneet, kortit paljastetaan. Voimaantulon ratkaisee se, onko pelaajien antamien äänien summa positiivinen vai negatiivinen. Tasatilanteessa vuoropelaajan ääni ratkaisee. Jos tapahtuma tulee voimaan, sen kuutiota siiretään pelilaudalla kortin mukaisesti, ja pelaaja saa kortin itselleen.

Kaikilla pelaajilla on arvoiltaan identtiset äänestyskortit. Äänestyskortteja +1 ja -1 voi käyttää pelissä loputtomasti, mutta vahvempia (+2, +3, -2 ja -3) on käytettävä harkiten, sillä ne ovat kertakäyttöisiä. Kaikkein vahvin kortti on Ehdoton kuuliaisuus (kertakäyttöinen sekin), jonka pelannut pelaaja saa omaehtoisesti päättää, tuleeko agendakortin asia voimaan vai ei. Jos kaksi tai useampi pelaajaa pelaa Ehdottoman kuuliaisuuden samalla kierroksella, ne kumoavat toisensa, ja äänestystulos katsotaan normaalisti muiden korttien perusteella.

Jos vuoropelaaja päättää pelata Ehdottoman kuuliaisuuden, kuten tässä, muut pelaajat eivät edes äänestä sillä kierroksella.

Pelaajien äänestyskäyttäytymiseen vaikuttavat olennaisesti henkilökohtaiset tavoitekortit. Pelin alussa kullekin jaetaan satunnaisesti viisi tavoitekorttia. Jos ei ole kaikkiin tyytyväinen, voi palauttaa osan pakkaan saaden saman määrän uusia tilalle. Pelaaja saa tavoitekorttinsa kulmassa näkyvän pistemäärän, jos kortissa mainittu asia on pelin lopussa kortin vaatimassa kohdassa.

Esimerkiksi “ihminen 4–8” -tavoite toteutuu usein helposti, sillä punainen kuutio saa olla missä vain viidestä kohdasta, mutta pisteitä tulee vain yksi. Vaikeimpia ja arvokkaimpia ovat tietyn yksittäisen kohdan täsmätavoitteet. Osa tavoitteista tuottaa pisteitä, jos eri tyyppien keskinäinen järjestys on oikea.

Agendakorttipakassa on tasaisesti kaikkien kolmen päätyypin (ihmiset, eläimet, kasvit) kortteja. Niiden arvot vaihtelevat suuresti, aina -5:stä +5:een, joten kuutiot voivat liikkua laudalla suurinkin harppauksin.

Meren agendakortteja on vähemmän ja niiden arvot vaihtelevat -3:sta +3:een (onhan meren asteikkokin laudalla vain 0:sta 4:ään), mutta meri on erikoiselementti, joka vaikuttaa kaikkiin muihin asioihin. Aina meren liikkuessa suuntaan tai toiseen myös ihminen liikkuu saman verran. Meren ääripäät aiheuttavat radikaaleja asioita: jos pelin lopussa meren arvo on minimissä (0), eläinten määrä putoaa nollaan, ja jos maksimissa (4), kasvien määrä menee nollaan. Nämä efektit kuvastavat osuvasti(?) sitä, kuinka oleellinen vaikutus merellä on kaikkeen elävään.

Joukossa on myös muutamia “+1 tai -1” -kortteja. Sellaisen esiin kääntäessään vuoropelaaja saa heti liikuttaa kyseistä kuutiota asteikolla yhden eteen- tai taaksepäin ilman äänestystä. Heti perään hän kääntää uuden kortin, jonka toteutumisesta sitten äänestetään normaalisti.

Esimerkkejä agendakorteista. Vain muutamissa korteissa on tekstiä, ja nekin jäävät pelaajille helposti mieleen, sillä kyseessä ovat vain meren erikoisefekti (ihmisen liikuttaminen) ja “+1 tai -1” -korttien erityisluonne (ei äänestystä).

Peli päättyy, kun agendakorttipakasta käännetään esiin kokouksen päättävä vasarakortti. Se on alussa sekoitettu 30 kortin pakan 10 viimeisen kortin joukkoon. Peli siis loppuu, kun agendakortteja on käännetty 20-30.

Vasarakortin tullessa esiin pelilaudan tilanne lukittuu, ja pelaajien tavoitteiden toteutuminen tarkastetaan. Pisteitä tulee tavoitekorttien lisäksi myös hyväksytyistä agendakorteista, koska joissakin niistä on yläkulmassa pistearvo. Eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Voitin tämän pelin saamalla 8 pistettä: 4 agendakorteista ja 4 tavoitekorteista. Myös vasemmanpuoleinen pelaaja sai 8 pistettä, mutta tasatilanteessa voitin, koska minulla korttien lukumäärä oli suurempi.

Peli kysyy pelaajalta taitoa pelata oikean vahvuinen äänestyskortti oikeassa kohdassa. Jos heittää liian vahvan äänestyskortin tilanteeseen, jossa heikompikin olisi riittänyt, kortti menee hukkaan. Alkupelissä muiden tavoitteista ei ole tietoa, mutta pelin edetessä heidän äänestyskäyttäytymistään tarkkailemalla voi saada osviittaa heidän päämääristään. Jos arvaa muiden äänestyskortin (tai edes sen etumerkin), oman kortin valinta luonnollisesti helpottuu.

Mitä enemmän pelaajia pelissä on mukana, sitä vähemmän vaikutusta on omalla äänestyskortilla. Peli on silti parhaimmillaan suuremmilla pelaajamäärillä, kun syntyy kunnon kokoustunnelma.

Vasemmanpuolinen pelaaja selvästi haluaa kasvit minimiin. Tässä kohtaa Ehdottoman kuuliaisuuden pelaaminen kannatti.

Pelatessani huomasin, että parhaaseen tulokseen tuntuu pääsevän tavoitekorteilla, jotka eivät vaadi millintarkkaa täsmällisyyttä. Epävarmuutta peliin tuo nimittäin se, että pelin 40 kortista käytetään joka pelissä vain 30:a satunnaista. Jos pelinpäätöskortti sattuu nousemaan aikaisin, toisetkin 10 korttia saattavat jäädä läpikäymättä. Näin ollen joskus tietyn tyypin kortteja näkee pelin aikana huomattavan vähän, jolloin hankalampien tavoitteiden toteutumaan saaminen voi olla vaikeaa.

On mielenkiintoista, että radikaaleimmille agendakorteille (jotka liikuttavat kuutioita enemmän kuin pari pykälää) on annettu pistearvo. Joissain tilanteissa vuoropelaajana tekeekin mieli äänestää kortin toteutumisen puolesta vain saadakseen siitä pisteen, vaikka sen toteutuminen sysäisikin poispäin tavoitteen saavuttamisesta. Pelaajat, joiden vuoroilla sattuu tulemaan enimmäkseen pistearvottomia agendakortteja, voivat joskus tuntea itsensä huono-onnisiksi pisteidenkeruun kannalta.

Minulla on kaksi kasvillisuuteen liittyvää tavoitekorttia, mutta tällä vuorollani äänestysvalinta oli helppo. Äänestin “kasvi -4” -kortin puolesta, koska saan siitä pisteen, ja se tuo minut 2 pistettä tuottavan tavoitekorttini alueelle. Toinen tavoite vaikuttaa liian hankalalta.

Pelin kansi on houkuttelevan näköinen, mutta laatikon sisältö jättää ulkonäön suhteen hieman kylmäksi. Äänestyskorttien söpöt, chibi-tyyliset ja ilmeisesti kreikkalaisesta mytologiasta vaikutteita saaneet jumalat ovat veikeitä, mutta esimerkiksi niiden ilmeen olisi toivonut muuttuvan asteittain kortin arvon mukaan. Agendakorttien kuvitus on kovin geneeristä, eivätkä myöskään koruttomat tavoitekortit ja itse pelilauta nostata riemunkiljahduksia. Kaikki kortit ovat kuitenkin äärimmäisen selkeitä ja ajavat asiansa.

Osaka Game Marketin messuhallissa keväällä 2015 jenejä tiskiin latoessani mielikuvissani häilyi kieliriippumaton, säännöiltään yksinkertainen mutta kuitenkin jonkin verran ajattelua vaativa peli, jota pelata rattoisasti perheen kanssa. Kyllä se mielikuva kiitettävästi toteutui. Peli ei kuitenkaan ole perheen ykkössuosikkeja. Melko ohuen temaattisen kuoren alla onkin tietyllä tapaa kuivahko äänestyspohjainen kuutionsiirtelypeli. Pelin omilla äänestyskorteilla ilmaistuna peli saa minulta kuitenkin myönteisen arvosanan, +1.

Pelin suunnittelija: KAZYU 104%

Categories
Yleinen

Shinobi Arts

Shinobi Arts -korttipelissä (2015) lännessäkin tunnettu pelisuunnittelija Seiji Kanai asettaa meidät shinobien eli ninjojen saappaisiin. Tavoitteena on kähveltää arvokkain esine pöydän keskeltä ja lähteä livohkaan. Kamppailua on kuitenkin tiedossa, sillä muut ninjat tulevat päälle kuin yleiset syyttäjät.

Pelaajat voivat kuulua pelissä kolmeen klaaniin: Punainen Perhe, Sininen Sukulinja tai Hopeinen Heimo.

Esinekortteja laitetaan pöydän keskelle riviin kuvapuoli alaspäin yksi enemmän kuin pelaajien lukumäärä. Sitten kaikki pelaajat saavat satunnaisesti kolme shinobi-korttia, jotka kuvaavat erilaisia ninjatekniikoita, ja yhden partnerikortin, joka on jokin taitava ninja. Pelaajille jaetaan myös klaanin osoittava kortti. Vain klaanikortti asetetaan oikeinpäin, muut väärinpäin.

Kolmen pelaajan peli valmiina alkamaan.

Vuoronsa aikana pelaajan on tehtävä tasan yksi kolmesta pakollisesta toiminnosta. Yksinkertaisin näistä on, että pelaaja kurkistaa jonkin pöydän keskellä olevan esinekortin alle selvittääkseen, mikä esine se on. Toinen vaihtoehto on käyttää mikä tahansa shinobi-korteistaan ja ottaa jokin keskellä olevista esineistä itselleen (edelleen kuvapuoli alaspäin). Kolmas vaihtoehto on hyökätä toista pelaajaa vastaan ja yrittää varastaa tämän hallussa oleva esine. Hyökkätä voi vain, jos käyttää shinobi-kortin, jossa on hyökkäyssymboli. Pelaajalla voi olla esineitä omistuksessaan vain yksi kerrallaan, joten toisen esineen tullessa haltuun pelaaja valitsee, kumman palauttaa takaisin keskelle.

Käytin yhden shinobi-korteistani (oik.) ottaakseni keskeltä esineen omistukseeni. Aiemmilla vuoroilla olin jo tutustunut kaikkien esineiden sisältöön kurkkaamalla niiden alle.

Pakollisen toiminnon jälkeen tai sitä ennen voi myös tehdä vapaaehtoisia toimintoja. Nekin liittyvät pitkälti shinobi-korttien käyttämiseen. On mahdollista käyttää shinobi-kortti, jossa on jokin erikoisefekti. Pelaaja voi myös käyttää minkä tahansa shinobi-kortin hankkiutuakseen eroon klaanistaan eli diskatakseen alussa jaetun klaanikortin.

Shinobi-korteilla voi siis tehdä monenlaisia asioita, ja siksi onkin kätevää, että lähtökohtaisesti joka shinobi-kortin voi käyttää kaksi kertaa: kun sen käyttää ensimmäisen kerran, se käännetään kuvapuoli ylöspäin, ja vasta kun sen käyttää toisen kerran, se diskataan kokonaan. Voisi siis ajatella, että pelaajalla on kierroksen aikana 3 x 2 = 6 shinobi-kortteihin liittyvää toimintoa käytössään (joskin tietyt efektit voivat muuttaa tätä määrää). On oleellista miettiä, minkä jopa neljästä mahdollisesta vaihtoehdosta haluaa käyttää milläkin shinobi-kortilla.

Osa shinobi-korteista. Lähes kaikissa on vaaleanpunaisella taustalla oleva hyökkäyssymboli, joita on kahta tyyppiä. Sinisillä puolustussymboleilla hyökkäyksen voi blokata ja siten estää esineen varastusyritys. Joissain korteissa on erillisenä toimintona käytettävä tekstiefekti, kuten jonkin oman shinobi-kortin kääntö takaisin väärinpäin tai vastustajan oikeinpäin olevan shinobi-kortin tuhoaminen.

Viimeinen vapaaehtoinen toiminto on partnerikortin käyttäminen. Kullakin kahdeksasta ninjapartnerista on jokin vahva kertakäyttöinen efekti. Se voi olla esimerkiksi ylimääräinen vuoro heti perään, vastustajan kaikkien korttien kääntöpuolien katsastaminen tai ylimääräisen shinobi-kortin saaminen pakasta. On tärkeää ajoittaa oman partnerinsa kyky juuri oikeaan kohtaan.

Partnerikorttien kyvyt ja myös kuvitukset ovat mukavan erilaisia keskenään. Mikään ei tunnu liian heikolta tai vahvalta.

Vuoron alussa pelaaja voi pudottautua pois pelistä, ja kyseisellä vuorolla ei saa tehdä mitään muuta. Pudottautuminen kannattaa tehdä, kun on tyytyväinen hallussaan olevaan esineeseen. Pudottautunut pelaaja on turvassa eikä voi joutua muiden pelaajien efektien kohteeksi. Kun kaksi tai kolme pelaajaa (pelaajamäärästä riippuen) on pudottautunut, lopuilla pelaajilla on kullakin yksi vuoro aikaa. Sen jälkeen selvitetään kierroksen voittaja vertaamalla omistuksessa olevia esineitä.

Esinekortit ovatkin mielenkiintoisia. Perussääntö on, että kierroksen voittaa pelaaja, jonka esineessä on suurin pistemäärä. Esineiden efektit kuitenkin muuttavat kaavaa. Esimerkiksi jännästi nimetty esine “panttivanki” (arvo 2) sanoo, että kierroksen voittaakin esine, jolla on pienin arvo. Salakoodi (arvo 3) puolestaan voittaa automaattisesti kierroksen, jos jollain pelaajalla on salakäärö (arvo 7). Avainrengas (arvo 5) puolestaan kumoaa kaikki tällaiset esinekorttien efektit. Laatikon (arvo 0) efekti toimii kuitenkin aina: se antaa pelaajan nostaa esinepinosta satunnaisesti jonkin esineen, joka ei ollut mukana kyseisellä kierroksella. Mikään yksittäinen esine ei siis varmuudella voita kierrosta, vaan voitto riippuu pelaajien esineiden keskinäisestä dynamiikasta.

Kierroksen voittanut pelaaja saa kaksi pistettä, mikäli oli kierroksella klaaninsa ainoa edustaja. Jos taas joku muu kuului samaan klaaniin, molemmat saavat pisteen. Jos ei halua toisen pelaajan saavan pistettä, kannattaa irrottautua klaanista. Kierroksia, jotka kestävät harvoin yli 15 minuuttia, pelataan niin kauan, kunnes joku pelaaja saavuttaa kolme pistettä voittaen pelin. Teoriassa tämä saattaa onnistua joskus jopa yhdessä kierroksessa, jos joku yksin klaaniaan edustava voittaa kierroksen kultakimpaleella (arvo 4), joka antaa voittaessaan yhden ekstrapisteen.

Toivoin voittavani kartalla (arvo 6), mutta laatikon (arvo 0) omistaja onnistui vetämään esinepakasta panttivangin (arvo 2) ja voittikin pelin.

Peli näyttää lupaavalta mutta on loppujen lopuksi pettymys. Joka peli tuntuu toistavan samantapaista kaavaa. Esimerkiksi kolminpelissä kukin pelaaja yleensä käyttää neljä ensimmäistä vuoroaan esineiden vakoiluun eli kurkkaa kaikkien tarjolla olevien korttien alle. Korttien keskinäisestä dynamiikasta johtuen ainakaan kukaan meidän porukastamme ei nähnyt järkeväksi lähteä tavoittelemaan mitään tiettyä korttia ennen kuin tiesi tarkalleen, mitkä neljä korttia olivat kyseisellä kierroksella tarjolla.

Toki voi vain napata jonkin vahvaksi katsomansa kortin tutustumatta tarkasti muihin vaihtoehtoihin ja pudottautua pois toivoen parasta, mutta silloin jättää aika paljon tuurin varaan. Toisaalta tällainen sotkisi mukavasti muidenkin pelaajien ajattelua, jos he eivät vielä olleet ehtineet saada selville, mikä kyseinen kortti oli.

Normaaliskenaariossa kuitenkin se, joka on ensin saanut selville kaikkien esinekorttien arvon – eli yleensä pelaaja, joka kierroksen aloitti – luonnollisesti siirtyy ottamaan niistä parhaan itselleen, koska muilla ei ole mitään arvoa. Muutkaan eivät tietenkään halua jäljellä olevia esinekortteja vaan hyökkäävät pelaajan kimppuun yrittäen varastaa kyseisen esineen. Jos esineen haltijalla on riittävästi oikean symbolin puolustusefektejä shinobi-korteissaan, hän käytännössä voittaa pelin, koska hyökkäykset blokattuaan hän voi pudottautua heti seuraavan vuoronsa alussa pois kierrokselta ja siirtyä odottelemaan pisteidenlaskua – ja voittoaan (tai klaaninsa voittoa).

Tässä oikealla oleva pelaaja on onnistunut saamaan esinekortin, jonka kaikki pelaajat tietävät olevan tarjolla olevista arvokkain. Niinpä vasemmalla oleva pelaaja käyttää pakollisena toimintonaan hyökkäyksen, joka blokataan, ja vapaaehtoisena toimintonaan partnerinsa kyvyn, joka tuhoaa kokonaan yhden shinobi-kortin. Tämä vähentää merkittävästi esineen haltijan resursseja, ja seuraavalla vuorollaan hän menettääkin esineensä kolmannen pelaajan hyökkäykseen, koska ei omista enempää puolustussymboleita.

Peli etenee edellä kuvattua pitemmälle vain, jos hyökkäys onnistuu ja voittoon johtava esine vaihtaa omistajaa. Tällöin seuraavat hyökkäykset kohdistuvat aina siihen pelaajaan, jolla haluttu esine kulloinkin on. Nelin- ja viisinpelissä yksittäisen pelaajan “tuhoaminen” on vieläkin helpompaa, kun hyökkääjiä on useita. Kamppailun esineestä voittaa yleensä pelaaja, jolla oli riittävät hyökkäys- ja puolustussymbolit ja hyödyllisin partnerikyky.

Vaihtelua saavat aikaan myös kortit, jotka tuovat peliin mukaan uusia esineitä alussa keskelle asetettujen ulkopuolelta. Käytännössä tällaisia on vain kaksi: aiemmin mainittu esinekortti, laatikko, ja yksi partnerikortti, joka vaihtaa yhden keskellä olevista esineistä uuteen satunnaiseen esineeseen pakasta.

Shinobi Artsissa on onnistunut kuvitus ja kiva ninjateema, mutta ne eivät valitettavasti riitä kannattelemaan peliä. Joitain taktisia valintoja on, mutta ne ovat pieniä ja usein lähes itsestäänselviä. On vähän liikaa tuurista kiinni, mitä kortteja pelaajille alussa siunaantuu, ja aloittajalla tuntuu olevan aina etu. Pelimekaniikka vain tuntuu jollain tapaa ontuvalta. Peli on myös täysin japaninkielinen, mikä heikentää pelattavuutta länsimaissa (sääntöjen ja korttien fanikäännöksistä huolimatta). Näistä syistä on melko ymmärrettävää, että peli on jäänyt todella harvojen kokemaksi, vaikka sitä vuoden 2015 Spiel-messuilla esiteltiinkin. Puhutaan varmasti Kanain tuotannon heikommasta päästä, mutta eipä tämä minirasia Kanai-fanin hyllyssä juuri tilaakaan vie.

Pelin suunnittelija: Seiji Kanai

Categories
Yleinen

Save the Queen

Musta ja valkoinen armeija, sotilaita, kuningattaria… kuulostaa shakilta, mutta kyseessä on Save the Queen (2014), kahden pelaajan taktinen laattojenkääntely ja -siirtelypeli, jossa pelaajat pyrkivät saamaan oman prinsessansa seuraavaksi kuningattareksi. Tämä onnistuu surmaamalla vastustajan prinsessa tai saamalla tarpeeksi suosiota hovin väeltä.

Tässä pelin alkuperäisversiossa on vain japaninkieliset säännöt, mutta pelistä on julkaistu vuonna 2016 myös englanninkielinen versio, ja sen nimellä Long Live the Queen peli tunnetaan BGG:ssäkin. Siinä laattojen designiä on mielestäni muutettu sotkuisempaan suuntaan ja laatikkoakin on tarpeettomasti suurennettu. Yllättäin pelistä on myös steampunk-versio.

Molemmilla pelaajilla on identtinen 12 laatan arsenaali hovin henkilökuntaa. Laatoista 11 asetellaan kuvapuoli alaspäin vapaavalintaisiin kohtiin taistelurintamaa, mutta yksi niistä, prinsessa, asetetaan keskelle ja ainoana kuvapuoli ylöspäin. Yksi laatoista valitaan erityiseksi “valttikortiksi”, ja sen pelaajat pitävät poissa taistelulinjasta salassa lähempänä itseään.

Tästä peli alkaa. Laatat on aseteltu haluttuihin kohtiin ja “valttikortti” on valittu. Musta puoli aloittaa aina.

Vuorollaan pelaaja heittää kahta noppaa ja laskee niiden silmälukujen summan, minkä jälkeen laattarivistä aktivoituvat molempien pelaajien laatat summaluvun osoittamasta kohdasta. Kun laatta on väärinpäin, aktivointi tarkoittaa vain laatan kääntämistä oikeinpäin. Kun aktivoidaan laatta, joka on jo oikeinpäin, laatan efekti tapahtuu. Vuoronsa päätteeksi pelaaja saa myös vaihtaa minkä tahansa kahden vierekkäisen laattansa paikkoja (tai jonkin laatan ja “valttikorttinsa” paikkoja).

Noppien summa on 5, joten vitoskohdan laatat paljastuvat.

Laattojen erilaiset efektit pyrkivät kukin tavallaan viemään pelaajaa lähemmäs voittoa. Salamurhaaja ja tarkka-ampuja ovat ainoat laatat, jotka kääntävät vastustajan oikeinpäin olevia laattoja takaisin väärinpäin. Ne ovat pelin vaarallisimpia laattoja, sillä ne laukaisevat toisen voittoehdoista: pelaaja voittaa, kun saa käännettyä vastustajan prinsessan väärinpäin.

Tietyt laatat antavat pelaajalle punaisia, sinisiä tai keltaisia pelimerkkejä. Ne kuvaavat sitä, kuinka pelottavana, viisaana tai avokätisenä kansalaiset pitävät prinsessaa. Nämä “suosiomerkit” ovat pelin toinen mahdollinen voittotapa, sillä voitto tulee keräämällä kolme jokaista laatua. Pitää kuitenkin varoa, ettei saa jotain väriä kuutta merkkiä, koska silloin menettää ne kaikki. Usein merkkejä tulee sivutuotteena kyseisen värisistä laatoista (esim. aiemmin mainitut “tappajalaatat” antavat lisäksi punaisen merkin), mutta tietyt lisäefektit jouduttavat prosessia: esimerkiksi huijari varastaa merkkejö vastustajalta ja narri tekee pienen omaehtoisen vaihtokaupan.

Muutamat laatat liikuttelevat laattoja: noita antaa tehdä kaksi vierekkäisten laattojen vaihtoa vastustajan puolella ja konsuli omalla puolella. Näillä voi häiritä vastustajan suunnitelmia tai nopeuttaa omiaan.

Kas, molemmat olivat toisistaan tietämättä asettaneet noidan ja konsulin rivinsä reunaan jämäpaikoille. Laattojen lisäsiirtelyefektit eivät vain tunnu pelissä järin tehokkailta. Vuoron jälkeen saa näet joka tapauksessa tehdä yhden paikanvaihdon, ja vastustaja voi oman vuoronsa siirrollaan helposti kumota toisen noidan tekemistä vaihdoista.

Ainutlaatuinen laatta on vartija, jolla on pysyväisluontoinen efekti: se estää molemmilla puolillaan olevia laattoja kääntymästä väärinpäin. Vartija kannattaakin usein pitää prinsessan lähellä. Prinsessan oma efekti taas antaa kääntää minkä tahansa oman laatan oikeinpäin.

Mielenkiintoisimpia ovat kaksi oppipoikalaattaa (toinen tosin oppityttö), sillä ne toimivat kopioina pelaajan “valttikortista”. Koska niitä on kaksi, ne käytännössä tuplaavat jonkin muista laatoista. Niiden efekti voi myös vaihtua milloin tahansa, jos pelaaja päättää vuoronsa lopussa vaihtaa valttikorttiaan. Oppipojat lienevät kiistatta pelin vahvimmat laatat joustavuutensa ansiosta.

Pelissä on oleellista ymmärtää, että noppien summaksi muodostuu todennäköisimmin jokin rivin keskiosan numeroista. Esimerkiksi rivin ensimmäinen laatta aktivoituu vain 2,78 % todennäköisyydellä, samoin kuin viimeinen. Esimerkiksi kohtiin 4 ja 10 taas on molempiin 8,33 % todennäköisyys. Kaikkein yleisin summa on 7, joka tulee 16,67 % todennäköisyydellä. Näin ollen rivin keskivaiheille kannattaa pyrkiä saamaan laattoja, joiden efektien toivoo eniten toteutuvan. Etenkin suosiomerkkejä efektillään tuovat laatat tuntuvan toimivan siellä hyvin.

Tämän pelin voitin keskittymällä suosiomerkkien keräämiseen. Aatelinen, jota pidinkin valttikorttinani, on parhaita tapoja kerätä merkkejä, sillä se antaa keltaisen ja yhden minkä tahansa.

Sen sijaan salamurhaajaa ja tarkka-ampujaa on vähän pakko liikuttaa rivissä sen mukaan, mihin ruutuun vastustajan prinsessa liikkuu – ne jahtaavat sitä kuin hai laivaa. Prinsessan suojelemisen kannalta hyvältä vaikuttava strategia – vartijan käytön ohella – onkin joka vuoronsa päätteeksi liikuttaa prinsessaa yksi pykälä kohti reunaa, tavoitteena reunimmainen ruutu, missä tappajalaattojen aktivoitumistodennäköisyys on pienin. Sieltä vastustajan prinsessaa voi yrittää vetää pois noidan kyvyllä, jos sen vain saa aktivoitua.

Kenties tyypillisin tapa voittaa peli: salamurhaaja (keskellä) murhaa prinsessan. (Laattojen yläkulmassa oleva järjestysnumero määrittää, tapahtuuko ensin oman vai vastustajan kortin efekti, mutta tässä tapauksessa sillä ei ole merkitystä)

Sana “jos” onkin vahvasti läsnä pelissä. Vaikka todennäköisyydet ovat tiedossa, kaikki on viime kädessä kiinni siitä, mikä summa nopista nyt vain sattuu tulemaan kullakin vuorolla. Pelin päättymisajankohtaa ei voi lähes koskaan tarkkaan ennustaa, koska se edellyttää aina juuri sopivaa numeroa juuri oikealla vuorolla.

Pelin taitoelementti tulee kuitenkin esiin siinä, miten osaa maksimoida todennäköisyyksiä. Esimerkiksi prinsessan voi jollain vuorolla saada jopa molempien “tappajalaattojen” samanaikaiseen sihtiin, ja jos tarvitsee juuri tietyn värisiä suosiomerkkejä, voi yrittää siirtää niitä tuottavia laattoja todennäköisyyksien kannalta mahdollisimman suosiollisiin paikkoihin. Loppujen lopuksi tuuria on vain siinä, mitkä laatat milloinkin aktivoituvat – kaikki muut päätökset, eli etenkin laattojen sijaintiin liittyvät, ovat pelaajan omassa kontrollissa.

Tässä pelissä kokeilin oppipoikien kykynä noitaa, heikolla teholla. Päädyinkin myöhemmässä vaiheessa vaihtamaan valttikorttia. Vaihdon “hintana” on se, että vanha valttikortti siirtyy riviin aina kuvapuoli alaspäin.

Save the Queen -matsit tuntuvat olevan vähän kahden tyyppisiä – joko ne ovat nopeasti ohi tai jatkuvat hyvinkin pitkään vähän kuin asemasotana. Esimerkiksi pari peliämme päättyivät muutamissa vuoroissa, kun molemmat salamurhaajina toimineet oppipoikani olivat hyvin rivin keskellä eikä prinsessa päässyt niiltä tarpeeksi nopeasti karkuun. Toisaalta yksi peli venähti pitkäksi, kun prinsessat menivät päätyihin turvaan, ja pelaajat häiritsivät toistensa merkkienkeruu-urakkaa merkkien varastamis- ja poistoefekteillä. Peli olisi jatkunut vielä pitempäänkin, ellei vastustajani olisi unohtanut vuoronsa lopussa siirtää prinsessaansa turvaan salamurhaajan edestä.

Yleensä pidän vielä strategisemmista ja vähemmän tuuripainotteisista kaksinpeleistä, mutta Save the Queenissa on oma hauskuutensa. Ihan vastaavan tyyppiseen peliin en ainakaan itse ole ennen törmännyt. Laattojen kuvia katsoo mielellään, 15 cm:n laatikko mahtuu minne tahansa, ja kieliriippumattoman pelin opettaa kelle tahansa hetkessä.

Pelin suunnittelija: 3D6

Categories
Yleinen

Animal Mind

Animal Mindissa (2016) pelaajat ovat eläimiä, jotka yrittävät keinotella itselleen mahdollisimman arvokasta tavaraa ja sysätä muille ei-toivotut tuotteet. Niinkö kiero ja ovela on eläimen mieli?

Pelin eläinhahmot on taiteiltu miellyttävän söpöllä tyylillä.

Tässä 3-4 pelaajan pelissä nostetaan vuorotellen pakasta yksi kortti ja tarjotaan sitä kelle tahansa toiselle pelaajalle. Kortissa olevasta hyödykkeestä saa ja pitää kertoa vain yksi asia: joko sen tyyppi (maito/muna/turkki/lemmikki) tai arvo (0/1/2). Tarjouksen kohteeksi päätynyt pelaaja päättää sitten, hyväksyykö vai hylkääkö tarjouksen. Hyväksyessään hän kääntää ympäri yhden Hyväksy-korteistaan ja vastaanottaa kortin alueelleen. Hylätessään hän taas kääntää Hylkää-kortin, jolloin kortti päätyykin tarjoajan omalle alueelle.

Pelin alussa hyväksymiskorteista kaksi on Hyväksy-asennossa ja yksi Hylkää-asennossa.

Jujuna on se, että kunkin pelaajan puljuun mahtuu vain kolmea tuotetta kerrallaan. Tuotteita pidetään tyyppiensä mukaisissa pinoissa, ja uusin kortti menee aina pinonsa päällimmäiseksi. Jos pelaajalla on jo hallussaan kolmea eri tuotetta ja joutuu vastaanottamaan neljättä, hän joutuu diskaamaan kaikki korttinsa siitä tyypistä, jossa hänellä oli eniten kortteja (tai tasatilanteen sattuessa siitä, joka tuottaisi enemmän pisteitä).

Aijai, tämä pelaaja joutui ottamaan vastaan turkkia, joten koko lemmikkipino joutuu tekemään tilaa sille.

Pelin aikana tapahtuu kolme pisteenlaskua. Laskun laukaisee aina pisteenlaskukortti, joka ilmestyy pakasta tietyin väliajoin. Viimeinen pisteenlaskukortti on sekoitettu viimeisen kuuden kortin joukkoon. Aina pisteenlaskun tapahtuessa pelaajat saavat pisteitä eli rahaa jokaisesta tuotetyypistään siten, että samantyyppisten korttien määrä kerrotaan kyseisen tuotetyypin senhetkisen päällimmäisen kortin arvolla. Kolmmannen pisteenlaskun jälkeen eniten rahaa kerännyt voittaa.

Pelin pahviraha on ihan mukavan näköistä ja sitä on todellakin riittävästi. Harvoin pelissä onnistuu saamaan yli 30 pistettä (= rahaa).

Pelistä tekee haastavaa se, että pelaajien on osattava käyttää Hyväksy- ja Hylkää-toimintojaan sopivassa suhteessa. Kyseessä ovat nimittäin samojen korttien kaksi eri puolta. Jos siis pelaaja on esimerkiksi hylännyt useamman tuotteen peräkkäin, hänen kaikki kolme korttiaan ovat päätyneet Hyväksy-puoli ylöspäin, mikä tarkoittaa, että seuraava itselle tarjottava tuote on pakko hyväksyä. Tämä onkin paha ansa, johon peliä johtava pelaaja kannattaa kaikin tavoin yrittää saada.

Seuraava tuote on pakko hyväksyä. Jos se on muna, menetän kaikki maitoni, mutta näin alkuvaiheessa se ei paljoa haittaa.

Omalla vuorolla on oikeastaan kaksi merkittävää päätöstä: 1) kenelle pelaajalle tarjoan pakasta nostamaani tuotetta ja 2) kerronko tuotteen tyypin vai arvon. Jos kyseessä on sattuu olemaan tuote, jonka mieluusti haluaa itselleen, kannattaa valita pelaaja, joka mahdollisimman todennäköisesti kieltäytyy tarjouksesta. Paras tilanne on luonnollisesti se, että jollain pelaajalla on kolme Hylkää-korttia näkyvillä, jolloin hänen on pakko hylätä tarjous ja tuotteen saa varmuudella itselleen.

Vain hylkäyspuolia esillä, joten seuraava tarjous on pakko hylätä. Eipä tässä tilanteessa välttämättä uusia kortteja haluaisikaan, kun kaikissa pinoissa on päällimmäisenä arvokas kakkoskortti.

Pelissä helposti alkaa epäillä, että tarjouksessa on aina koira haudattuna eli epämieluisampi puoli informaatiosta piilotettuna. Jos tarjoaja kertoo tuotteen tyypin, alkaa helposti epäillä, että varmasti kyseessä on 0:n arvoinen kortti. Jos taas tarjoaja kertoo arvon, ja se sattuu olemaan esim. 2, saattaa tulla mieleen, että varmasti tuotteen tyyppi on itselle sopimaton. Kannattaa myös miettiä, miksi korttia tarjottiin juuri minulle eikä jollekin muulle. Ajatuspelit parhaiten hallitseva on yleensä vahvimmin kiinni voitossa.

Jaaha, kultaista munaa pitäisi tarjota. Paha tilanne: tässä tilanteessa se hyödyttää suuresti kumpaa tahansa vastapelaajaa, mutta itselleni siitä olisi pelkkää haittaa. Haluaisin tarjota sitä oikean yläkulman siniselle pelaajalle, joka ei pisteiden puolesta ole uhka, mutta hänellä on harmillisesti pelkkiä hylkäyspuolia esillä.

Voiton tavoittelussa auttaa myös todennäköisyyslaskenta. Pelaajilla on tiedossa, että pelin joka tuotetta on olemassa viisi nollaa, viisi ykköstä ja kolme kakkosta. Diskattuja kortteja ei saa katsoa, mutta jos on jotenkuten painanut ne mieleensä ja samalla katsoo, mitä kortteja muiden pelaajien edessä on, pystyy etenkin pelin loppupuolella tekemään valistuneen arvion siitä, mitä tyyppiä tai arvoa tarjottu kortti saattaisi todennäköisimmin olla

Päällimmäisen kortin merkityksestä johtuen pelaajien pistemäärät voivat vaihdella rajusti lyhyellä aikavälillä: hetki sitten 0 pistettä tuottanut pino voi oikea-aikaisen kakkosen ansiosta tuottaa pian vaikkapa 12 pistettä. Onkin kriittistä, kumman tilanteen aikana pisteidenlaskukortti nousee pakasta. On hyvä, että pelin alkuvalmistelut tehdään niin, ettei aivan tarkkaa tuloaikaa voi tietää, mutta käytännössä kaksi ensimäistä pisteenlaskua tulee on kuitenkin aina 14-16 kortin jälkeen, mikä voittoon pyrkivän pelaajan on syytä koko ajan pitää mielessä.

On viimeisen pisteytyksen aika, ja hiiripelaaja on kerännyt kahta tuotetta upean määrän. Valitettavasti kaikissa on päällimmäisenä 0, joten pisteitä ei kerry lainkaan.

Kuten korttipeleissä usein, tässäkin on mukana tuuria korttien satunnaisesta tulojärjestyksestä johtuen. Saattaa siis käydä niin, että himottu 2-kortti osuu omalle kohdalle juuri sellaisella vuorolla, kun sen saa varmuudella itselleen. Joskus taas tarjottavaksi saattaa päätyä kaikkien haluama kortti, jonka vastustajat hyväksyvät ilomielin riippumatta siitä, kertooko heille tyypin vai arvon.

Peli on yksinkertainen mutta kuten yksi peliporukastanikin sanoi, “nerokas”. Ainakin riittävän nerokas. Peliharrastajien joukossa suuremman suosion saavuttamiseksi peli olisi tarvinnut ehkä jonkinnäköistä lisävaihdetta, mutta tällaisenaankin tämä alle 20 euron peli toimii erinomaisesti etenkin perhepelinä. SNE Game Contest 2016 Award -kisassa peli hävisi Gambler × Gamble!:lle, minkä kyllä ymmärrän, mutta kakkossija on varmasti ansaittu.

Pelin suunnittelija: Kashio Tadahide

Categories
Yleinen

Blanc Noir

Blanc Noirin (2011) kansi herättää mielikuvan eeppisestä fantasiateemaisesta lautapelistä, mutta todellisuudessa kyseessä on vain hieman lisämaustetta saanut versio puoli vuosisataa vanhasta, kaikkien tuntemasta UNO-korttipelistä (1971). On syytä tarkastella, miten tämä versio eroaa tutusta klassikkopelistä.

Pieneksi korttipeliksi pelillä on yllättävän iso laatikko.

UNOn tapaan pelissä on pääosin vihreitä, sinisiä, punaisia ja keltaisia kortteja, joissa on jokin numero. Pelaajilla on aluksi seitsemän korttia, ja joka vuoro yksi niistä pelataan pöydän keskelle yhteiseen pinoon yksinkertaisen säännön mukaan: kortin pitää olla saman värinen kuin edellisen pelaajan pelaama kortti, tai siinä pitää olla sama numero. Jos ei voi (tai halua) pelata korttia, pitää nostaa pakasta kortti. Kun kädessä on enää yksi kortti, pitää muistaa huutaa Blanc Noir – unohduksesta saa neljä rangaistuskorttia.

Käsikorteistaan ensimmäisenä eroon päässyt voittaa kierroksen ja muut joutuvat ottamaan tililleen käsikorttiensa numeroiden summan verran (haitallisia) pisteitä. Kierroksia pelataan, kunnes jonkun pistemäärä ylittää 200 pistettä, ja silloin vähäpisteisin voittaa pelin.

Suurin osa korteista on efektittömiä peruskortteja, joiden numero on väliltä 1–9. Lisäksi on suurempinumeroisia erikoiskortteja, joissa on UNOsta tuttuja efektejä: jokin ohittaa seuraavan pelaajan vuoron, jokin kääntää vuorojärjestyksen ja jokin pakottaa seuraavan pelaajan nostamaan kortteja.

Pakotetusta kortinnostosta on tähän versioon kehitetty Chain-mekaniikka, jossa itseen kohdistuneen kortinnoston voi aina kimmottaa seuraavaan pelaajaan pelaamalla itsekin jonkin Chain-kortin (kolmea hieman eri tyyppistä, kaikkien numero 25). Chain-ketjun päättymisen jälkeinen pelaaja joutuu nostamaan kaikki näin kertyneet rangaistuskortit. Vastaavaa mekaniikkaa jotkut ovat tosin käyttäneet tavallisessakin UNOssa kotisääntönä (ns. house rule).

Erikoiskorteissa on myös uusia efektejä, joita perinteisessä UNOssa ei ole. Prinsessan voi pelata vain, jos poistaa kädestään toisen erikoiskortin, ja lordi poistaa kädestä enintään kaksi itsensä väristä peruskorttia. Vahvimmat efektit ovat suurinumeroisimmilla korteilla: esimerkiksi Valkyria (40) ottaa pelattujen pinosta minkä vain kortin käteen, lohikäärme (50) pakottaa jonkun nostamaan neljä korttia ja jumalatar (50) poistaa kädestä kaksi vapaavalintaista korttia. Väriltään nämä vahvimmat ovat mustia ja siten vastineita UNOn “villeille korteille”. Ne voi pelata kädestä minkä tahansa kortin päälle. Mustan pelannut päättää värin, jolla peli jatkuu.

Kolmen pelaajan aiheuttama Chain-ketju pakotti minut nostamaan peräti 10 korttia, mutta niiden joukossa sain mm. lohikäärmeen. Se on varma tapa estää Blanc Noirin huutanutta pelaajaa voittamasta heti.

Suurempi ero UNOon ovat Scroll- eli käärökortit, joita joka pelaajalle suodaan yksi pelin alussa. Kääröt on ikään kuin loitsuja, joilla voi vaikuttaa pelin kulkuun. Näitä papereita voi käyttää omalla vuorollaan ennen kuin pelaa tai nostaa varsinaisen kortin. Efektit ovat moninaisia mutta hiukan samantyyppisiä kuin pelin erikoiskorttien efektit. Kääröjä saa lisää tietyn käärön efektillä, pelaamalla tietyn erikoiskortin (papitar, nro 10) tai diskaamalla kolme samannumeroista korttia kädestään vuoron alussa. Käyttämättömät kääröt ovat pelaajan edessä väärinpäin ja käytetyt oikeinpäin.

Kääröjen efektejä ovat esimerkiksi tietynväristen käsikorttien poistaminen kädestä, oman vuoron skippaaminen, pakotettu kortinnosto yhdelle tai kaikille, toisen pelaajan käärön palauttaminen kääröpakkaan jne.

Monipuolisemmista erikoiskorteista ja uusista käärökorteista huolimatta peli tuntuu harmittavan paljon tavalliselta UNOlta. Uudistusten toivoisi tuovan peliin vieläkin enemmän taktisuutta, mutta loppujen lopuksi lisämausteiden vaikutus pelin luonteeseen on vähäinen. Tuurilla on edelleen suuri merkitys. Koska käden viimeiseksi pelattavaksi kortiksi ei ole luvallista jättää vahvaa erikoiskorttia (esim. mihin tahansa rakoon sopivaa mustaa korttia), on pitkälti tuurista kiinni, saako pelin katkaistua kriittisellä vuorollaan vai lähteekö käsi taas kasvuun. Tietyt käärökortit jopa pitkittävät ennestäänkin loputtomalta tuntuvaa peliä toimimalla varastoitavina vasta-aseina jonkun pelaajan Blanc Noir -huudolle.

Etenkin erikoiskorttien kuvitus on upeaa. Korttien efektit lukevat korttien alaosassa yllättävänkin pienellä.

Kaikesta huolimatta pelaan tätä peliä paljon mieluummin kuin tavallista UNOa. On palkitsevaa saada omalla vuorollaan diskata kädestään kolme samaa numeroa ja saada palkinnoksi potentiaalisesti vahva käärökortti. Myös näyttävän lohikäärmeen tai jumalattaren lätkäisy pöytään on aika nastaa. Suurin peliä elävöittävä tekijä onkin kuvitus, joka muuttaa kuivan kortinlätkimisen jopa jonkin verran temaattiseksi huviksi. Vaikka hahmot ovat geneerisiä fantasiahahmoja prinsseistä ja narreista keijuihin ja haarniskahirviöihin, ne on piirretty ehdottoman kehuttavasti. Efektit myös sopivat kuhunkin hahmoon. Kunkin peruskorteista 1–9 teemana on puolestaan tietty ase, jota kuvassa käyttelee vähäpukeinen naistaistelija, mikä saattaa hämmentää japanilaiseen populaarikulttuurikuvastoon tottumattomia.

Toisin kuin perus-UNO, Blanc Noir ei ole kieliriippumaton, sillä erikois- ja käärökorttien efektit lukevat vain japaniksi. Netistä saa kuitenkin helposti tulostettua pelaajille kätevät englanninkieliset tiivistelmälaput pelin kaikkien korttien efekteistä, samoin kuin myös englanninkieliset ohjeet.

Erilaisia UNO-pelejä on tehty UNO-brändin sisällä kymmenittäin. Niiden eroavuudet ovat käsittääkseni pääosin ulkoasussa, kun teemaksi on otettu milloin Disney-prinsessoja ja milloin Harry Potteria. Pitkälti kosmeettisista eroista on kyse tässäkin, mutta peli kuitenkin pyrkii tuomaan peruspeliin lisää taktisuutta erilaisilla uusilla efekteillä ja etenkin käärökorteilla, joista yksi tuo jopa mukanaan uuden voittoehdon: pelaaja voittaa kierroksen, jos saa käteensä kolme tiettyä mustaa korttia.

Epäilenkin vahvasti, että Blanc Noir saattaa olla UNO-tyyppisten pelien parhaimmistoa, viime kädessä taidokkaan kuvituksensa ansiosta. Se ei ole kuitenkaan vielä paljon sanottu, sillä UNOlla on maine hyvin kasuaalina pelinä. Mutta on kasuaaleillekin peleille paikkansa: sopivanlaisessa ei-harrastajaseurueessa Blanc Noir voi olla hauskaakin hupia. Tuurielementti kasvanee sitä suuremmaksi, mitä enemmän pelaajia tässä 2–6 pelaajan pelissä on mukana, mutta samassa suhteessa kasvanee myös pelin hauskuus. Useamman kuin kahden kierroksen pelaaminen putkeen saattaa kuitenkin käydä puuduttavaksi.

Pelin suunnittelija: Naoki Kubouchi