Categories
Yleinen

Moteneba.

Koulutyttö on lähestulkoon korvannut geishan Japanin naispuolisena ikonina, ja koulutyttöjä esiintyykin runsaasti japanilaisessa populaarikulttuurissa, pelit mukaan lukien. Moteneba. (2013) on peli, jossa pelaajat – lukiolaisten roolissa – yrittävät tehdä vaikutuksen lukiotyttöihin eri ominaisuuksillaan. Pelin nimi onkin suomeksi “Täytyy olla suosittu”.

Suosio ei tule odottelemalla.

Mekaniikka on yksinkertainen. Pöydälle asetetaan 7 korttia, jotka edustavat lukiotyttöjä, joiden suosio yritetään pelin kolmen kierroksen eli kolmen lukiovuoden aikana voittaa.

Eri tyttöjä on 14, ja peliin valitaan tai arvotaan aina 7. Kuviensa lisäksi kortit eroavat toisistaan vain pistejakaumiensa suhteen.

Suosiota pelaajat yrittävät tavoitella eri ominaisuuksiensa (kutsuttakoon niitä “aiheiksi”) avulla, joita ovat urheilullisuus, akateemiset taidot, varallisuus, muodikkuus ja jutustelutaidot. Näitä aiheita symboloivat eriväriset kuutiot. Joka kierroksen alussa pelaajat saavat vuorotellen valita haluamansa kuutiot pussista satunnaisesti tulleesta valikoimasta, kunnes kaikilla on tietty määrä kuutioita.

Esimerkiksi kolminpelissä jokainen saa 10 kuutiota. Pussista otetaan esiin satunnaiset 10, joista valitsen ensin 4 ja sitten muut muut myötäpäivään 3 ja 3. Sama tehdään kolme kertaa, aloittajaa vaihdellen, jolloin lopulta jokaisella on 10.

Kierroksen aikana pelaajat sitten pelaavat kuutioitaan yksitellen tyttökorteille, kunnes kaikki on pelattu. Joku asettaa aina kortin alapuolelle, joku vasemmalle puolelle jne., jotta nähdään, mitkä kuutiot ovat kenenkin asettamia. Samalle tyttökortille voi asettaa monen värisiä kuutioita, mutta aina kierroksen päätteeksi tapahtuvassa pistetytyksessä otetaan huomioon kultakin pelaajalta vain yksi väri per tyttö. Arvokkaimmat kuutiot pelannut pelaaja saa tyttökortissa ylimpänä näkyvän pistemäärän, toiseksi tullut pienemmän potin ja joskus kolmanneksikin tullut jotain (poikkeuksena kolminpeli, jossa kolmas ei saa ikinä mitään).

Valkoinen kuutio on tällä hetkellä arvokkain, joten vasemmanpuoleinen pelaaja saa tältä tytöltä parhaat suosiopisteet.

Kuutioiden arvot määräytyvät pelialueen sivussa olevan aiherankingin perusteella. Kullakin ajanhetkellä parhaan aiheen arvo on 5 ja heikoimman 1. Lukiolaisten keskuudessa trendit vaihtelevat, joten ranking elää. Tyttökortille pelaamisen sijaan pelaaja voi pelata tietyn värisen kuution samanvärisen aihekortin päälle, jolloin kyseinen aihe nousee rankingissa ohi aiheiden, joiden päällä on vähemmän kuutioita. Näin pystyy siis manipuloimaan eriväristen tyttökorteille pelattavien kuutioiden arvoja.

Aiheiden ranking. Keltainen aihe (=varallisuus) nousisi rankingissa toiseksi (4:n arvoiseksi), jos sen päälle pelattaisiin kaksi kuutiota. Yhdellä kuutiolla se ei vielä liikkuisi mihinkään.

Pelissä on myös tapahtumakortteja, joita voi saada kierroksen lopussa pisteenlaskuvaiheessa. Tietyt tyttökortit näet antavat suosionsa voittaneelle pelaajalle tapahtumakorttipakasta yhden kortin. Tapahtumakortin voi käyttää tulevilla kierroksilla omalla vuorollaan kuution pelaamisen sijasta. Korttien efektit antavat ottaa oman kuution tilalle kuution toiselta pelaajalta tai pussista, poistaa aihekortilta kuution (jolloin sen ranking voi pudota) tai asettaa suoraan pussista kuution tyttö- tai aihekortille. “+3 power”-kortin voi käyttää pisteidenlaskuvaiheessa saadakseen lisää suosiota jonkin tytön suhteen. Kaikki efektit ovat hyödyllisiä, joskin ne pitää osata ajoittaa oikein.

Tapahtumakortteja on vain viittä erilaista. Ne kuvaavat lukiolaisen elämän tyypillisiä tapahtumia.

Kierrokset toistavat samaa kaavaa, ja kerran asetetut kuutiot pysyvät paikoillaan koko pelin ajan. Kolmannen kierroksen erikoissääntö on, että kukin tyttökortti antaa pisteitä vain sille pelaajalle, jonka kuutiot tuottavat parhaan arvon, joten kakkoselle (ja kolmoselle) ei enää pisteitä jaeta. Kolmannen pisteytyksen jälkeen eniten pisteitä kerännyt on voittaja, tyttöjen suosikki.

Erään kolminpelin lopputilanne. Tiettyjen tyttöjen suosiosta kamppailivat kaikki kolme pelaajaa, kun taas muutamat olivat oikeastaan kahden kauppa.

Moteneba. on siinä mielessä taitopeli, että se on lähes kokonaan julkisen informaation peli. Kullakin kierroksella pelaajat näkevät tarkalleen, mitä kuutioita muita pelaajilla on, ja voivat sen perusteella laskelmoida, miten tilanteet voivat edetä. Toisaalta tämä lisää myös pelaajien miettimisaikoja, sillä kaikkien vaihtoehtojen, etenkin mahdollisten tulossa olevien eri ranking-skenaarioiden, analysoiminen joka tytön suhteen vie aikaa varsinkin kierrosten alkupuolella. Useinkaan aivan kaikkea ei ehdi miettiä, ellei halua odotuttaa kanssapelaajia minuuttitolkulla. Pelin ehdotettu 60 minuutin kesto tuntuu liian alhaiselta.

Pelin suunnittelijat ovat tainneet itsekin huomata herkästi venyvät miettimisajat, sillä sääntökirjassa hauskasti mainitaan, että jos joku miettii kauan, muut voivat sillä välin keskustella suosikkitytöistään. Sääntökirjaa elävöittää muutenkin humoristinen ja temaattinen ote. Esimerkiksi pelin kohdeiäksi mainitaan 15–18 v (lukioikä), ja pisteytyksen yksi väri per tyttö -sääntöä perustellaan sillä, että vain yksi asia tekee tyttöihin pitkäkestoisen vaikutuksen.

Valitettavasti temaattisuus karisee pelistä nopeasti. Peli alkaa nopeasti tuntua tietynlaiselta aluehallinnalta, jossa alueiden kuutioiden arvot ovat jatkuvassa muutoksessa. Joku voisi sanoa peliä jopa kuivaksi kuutionasetteluksi. Pelatessa ei juurikaan ajattele, että tässä ollaan tekemässä vaikutusta tyttöihin, vaan mielessä pyörii eriväristen kuutioiden asettelu kannattaviin paikkoihin.

Kierrosten aikana tuurilla ei ole juurikaan sijaa. Ainoastaan pelaajien saamat satunnaiset tapahtumakortit, pelin ainoat ei-julkiset elementit, ovat yllätystekijöitä, joiden efektit voivat sekoittaa suunnitelmia. Niiden määrään voi vaikuttaa valitsemalla jo alkusetupissa mukaan vähän tai paljon tyttökortteja, jotka antavat tapahtumakortteja.

Suurempi tuurielementti koetaan kuitenkin kuutionvalintavaiheessa kierrosten alussa. Vaikka kukin pelaaja saa vuorollaan valita ensin, on mahdollista ja jopa todennäköistä, että eri jakokerroilla tarjolla on epätasaisesti erivärisiä kuutioita. Joku pelaaja voi saada useita 5:n arvoisia kuutioita toisen jäädessä lähes ilman, ja jonkun kohtalona voi olla saada runsaasti 1:n arvoisia kuutioita, joilla on todella vaikea kamppailla tyttöjen suosiosta. Kuutioiden arvo-rankingia voi toki yrittää muuttaa, mutta pitää ottaa huomioon, että rankingiin laitettu kuutio ei itsessään tuota pisteitä, ja rankingin muutoksesta hyötyvät usein muutkin pelaajat.

Olen nähnyt myös kritiikkiä rankingin jähmeydestä. On sanottu, että peli tylsistyy, kun ranking “lukittuu” liian helposti. Jos esimerkiksi punaisella aihekortilla on 3 kuutiota ja mustalla 2, musta hyppää rankingissa punaisen ohi vasta, kun sen kuutiomäärä nousee 4:ään. Tämä vaatisi siis 2 lisäkuution asettamista sen päälle, ja niin montaa kuutiota harva haluaa rankingiin uhrata. On ehdotettu kotisääntöä, että rankingin muutos tapahtuisi jo, kun jokin väri yltää edellä olevien kanssa edes tasatilanteeseen. Itse en kuitenkaan kaipaa niin herkkiä rankingin vaihteluita, koska ne toisivat peliin enemmän ennakoimattomuutta ja vaikeuttaisivat laskelmointia entisestään.

Pelin taiteellinen tyyli ansaitsee kehut. Usein koulutytöt kuvataan japanilaisessa populaarikulttuurissa ylenpalttisen söpöinä, mutta Moteneba.:ssa kuvaustapa on luonnollisempi. Kuvailisin tyylin aiheuttamaa tunnetta jopa nostalgiseksi. Pelin kannen valkoiset kasvottomat tytöt ovat kuin haamuja, muistoja menneistä mukavista lukioajoista, joita pelaajakin mahdollisesti ikävöi. Etenkin japanilaisen työelämän kiireisille ihmisille koulutyttö on selkeä menneisyyden kaipuun mieleentuoja, huolettomien nuoruusaikojen symboli.

Pelin visuaalinen tyyli taisi kiehtoa minua oston yhteydessä liikaakin, sillä peli ei ehkä kuitenkaan anna tarpeeksi iloa vastineeksi vaatimastaan ajasta. Samaan aikaan kuitenkin jollain tapaa arvostan pelin tarjoamia aivopähkinöitä.

Pelin suunnittelijat: Nobutake Dogen, Nao Shimamura