Categories
Yleinen

Shinobi Arts

Shinobi Arts -korttipelissä (2015) lännessäkin tunnettu pelisuunnittelija Seiji Kanai asettaa meidät shinobien eli ninjojen saappaisiin. Tavoitteena on kähveltää arvokkain esine pöydän keskeltä ja lähteä livohkaan. Kamppailua on kuitenkin tiedossa, sillä muut ninjat tulevat päälle kuin yleiset syyttäjät.

Pelaajat voivat kuulua pelissä kolmeen klaaniin: Punainen Perhe, Sininen Sukulinja tai Hopeinen Heimo.

Esinekortteja laitetaan pöydän keskelle riviin kuvapuoli alaspäin yksi enemmän kuin pelaajien lukumäärä. Sitten kaikki pelaajat saavat satunnaisesti kolme shinobi-korttia, jotka kuvaavat erilaisia ninjatekniikoita, ja yhden partnerikortin, joka on jokin taitava ninja. Pelaajille jaetaan myös klaanin osoittava kortti. Vain klaanikortti asetetaan oikeinpäin, muut väärinpäin.

Kolmen pelaajan peli valmiina alkamaan.

Vuoronsa aikana pelaajan on tehtävä tasan yksi kolmesta pakollisesta toiminnosta. Yksinkertaisin näistä on, että pelaaja kurkistaa jonkin pöydän keskellä olevan esinekortin alle selvittääkseen, mikä esine se on. Toinen vaihtoehto on käyttää mikä tahansa shinobi-korteistaan ja ottaa jokin keskellä olevista esineistä itselleen (edelleen kuvapuoli alaspäin). Kolmas vaihtoehto on hyökätä toista pelaajaa vastaan ja yrittää varastaa tämän hallussa oleva esine. Hyökkätä voi vain, jos käyttää shinobi-kortin, jossa on hyökkäyssymboli. Pelaajalla voi olla esineitä omistuksessaan vain yksi kerrallaan, joten toisen esineen tullessa haltuun pelaaja valitsee, kumman palauttaa takaisin keskelle.

Käytin yhden shinobi-korteistani (oik.) ottaakseni keskeltä esineen omistukseeni. Aiemmilla vuoroilla olin jo tutustunut kaikkien esineiden sisältöön kurkkaamalla niiden alle.

Pakollisen toiminnon jälkeen tai sitä ennen voi myös tehdä vapaaehtoisia toimintoja. Nekin liittyvät pitkälti shinobi-korttien käyttämiseen. On mahdollista käyttää shinobi-kortti, jossa on jokin erikoisefekti. Pelaaja voi myös käyttää minkä tahansa shinobi-kortin hankkiutuakseen eroon klaanistaan eli diskatakseen alussa jaetun klaanikortin.

Shinobi-korteilla voi siis tehdä monenlaisia asioita, ja siksi onkin kätevää, että lähtökohtaisesti joka shinobi-kortin voi käyttää kaksi kertaa: kun sen käyttää ensimmäisen kerran, se käännetään kuvapuoli ylöspäin, ja vasta kun sen käyttää toisen kerran, se diskataan kokonaan. Voisi siis ajatella, että pelaajalla on kierroksen aikana 3 x 2 = 6 shinobi-kortteihin liittyvää toimintoa käytössään (joskin tietyt efektit voivat muuttaa tätä määrää). On oleellista miettiä, minkä jopa neljästä mahdollisesta vaihtoehdosta haluaa käyttää milläkin shinobi-kortilla.

Osa shinobi-korteista. Lähes kaikissa on vaaleanpunaisella taustalla oleva hyökkäyssymboli, joita on kahta tyyppiä. Sinisillä puolustussymboleilla hyökkäyksen voi blokata ja siten estää esineen varastusyritys. Joissain korteissa on erillisenä toimintona käytettävä tekstiefekti, kuten jonkin oman shinobi-kortin kääntö takaisin väärinpäin tai vastustajan oikeinpäin olevan shinobi-kortin tuhoaminen.

Viimeinen vapaaehtoinen toiminto on partnerikortin käyttäminen. Kullakin kahdeksasta ninjapartnerista on jokin vahva kertakäyttöinen efekti. Se voi olla esimerkiksi ylimääräinen vuoro heti perään, vastustajan kaikkien korttien kääntöpuolien katsastaminen tai ylimääräisen shinobi-kortin saaminen pakasta. On tärkeää ajoittaa oman partnerinsa kyky juuri oikeaan kohtaan.

Partnerikorttien kyvyt ja myös kuvitukset ovat mukavan erilaisia keskenään. Mikään ei tunnu liian heikolta tai vahvalta.

Vuoron alussa pelaaja voi pudottautua pois pelistä, ja kyseisellä vuorolla ei saa tehdä mitään muuta. Pudottautuminen kannattaa tehdä, kun on tyytyväinen hallussaan olevaan esineeseen. Pudottautunut pelaaja on turvassa eikä voi joutua muiden pelaajien efektien kohteeksi. Kun kaksi tai kolme pelaajaa (pelaajamäärästä riippuen) on pudottautunut, lopuilla pelaajilla on kullakin yksi vuoro aikaa. Sen jälkeen selvitetään kierroksen voittaja vertaamalla omistuksessa olevia esineitä.

Esinekortit ovatkin mielenkiintoisia. Perussääntö on, että kierroksen voittaa pelaaja, jonka esineessä on suurin pistemäärä. Esineiden efektit kuitenkin muuttavat kaavaa. Esimerkiksi jännästi nimetty esine “panttivanki” (arvo 2) sanoo, että kierroksen voittaakin esine, jolla on pienin arvo. Salakoodi (arvo 3) puolestaan voittaa automaattisesti kierroksen, jos jollain pelaajalla on salakäärö (arvo 7). Avainrengas (arvo 5) puolestaan kumoaa kaikki tällaiset esinekorttien efektit. Laatikon (arvo 0) efekti toimii kuitenkin aina: se antaa pelaajan nostaa esinepinosta satunnaisesti jonkin esineen, joka ei ollut mukana kyseisellä kierroksella. Mikään yksittäinen esine ei siis varmuudella voita kierrosta, vaan voitto riippuu pelaajien esineiden keskinäisestä dynamiikasta.

Kierroksen voittanut pelaaja saa kaksi pistettä, mikäli oli kierroksella klaaninsa ainoa edustaja. Jos taas joku muu kuului samaan klaaniin, molemmat saavat pisteen. Jos ei halua toisen pelaajan saavan pistettä, kannattaa irrottautua klaanista. Kierroksia, jotka kestävät harvoin yli 15 minuuttia, pelataan niin kauan, kunnes joku pelaaja saavuttaa kolme pistettä voittaen pelin. Teoriassa tämä saattaa onnistua joskus jopa yhdessä kierroksessa, jos joku yksin klaaniaan edustava voittaa kierroksen kultakimpaleella (arvo 4), joka antaa voittaessaan yhden ekstrapisteen.

Toivoin voittavani kartalla (arvo 6), mutta laatikon (arvo 0) omistaja onnistui vetämään esinepakasta panttivangin (arvo 2) ja voittikin pelin.

Peli näyttää lupaavalta mutta on loppujen lopuksi pettymys. Joka peli tuntuu toistavan samantapaista kaavaa. Esimerkiksi kolminpelissä kukin pelaaja yleensä käyttää neljä ensimmäistä vuoroaan esineiden vakoiluun eli kurkkaa kaikkien tarjolla olevien korttien alle. Korttien keskinäisestä dynamiikasta johtuen ainakaan kukaan meidän porukastamme ei nähnyt järkeväksi lähteä tavoittelemaan mitään tiettyä korttia ennen kuin tiesi tarkalleen, mitkä neljä korttia olivat kyseisellä kierroksella tarjolla.

Toki voi vain napata jonkin vahvaksi katsomansa kortin tutustumatta tarkasti muihin vaihtoehtoihin ja pudottautua pois toivoen parasta, mutta silloin jättää aika paljon tuurin varaan. Toisaalta tällainen sotkisi mukavasti muidenkin pelaajien ajattelua, jos he eivät vielä olleet ehtineet saada selville, mikä kyseinen kortti oli.

Normaaliskenaariossa kuitenkin se, joka on ensin saanut selville kaikkien esinekorttien arvon – eli yleensä pelaaja, joka kierroksen aloitti – luonnollisesti siirtyy ottamaan niistä parhaan itselleen, koska muilla ei ole mitään arvoa. Muutkaan eivät tietenkään halua jäljellä olevia esinekortteja vaan hyökkäävät pelaajan kimppuun yrittäen varastaa kyseisen esineen. Jos esineen haltijalla on riittävästi oikean symbolin puolustusefektejä shinobi-korteissaan, hän käytännössä voittaa pelin, koska hyökkäykset blokattuaan hän voi pudottautua heti seuraavan vuoronsa alussa pois kierrokselta ja siirtyä odottelemaan pisteidenlaskua – ja voittoaan (tai klaaninsa voittoa).

Tässä oikealla oleva pelaaja on onnistunut saamaan esinekortin, jonka kaikki pelaajat tietävät olevan tarjolla olevista arvokkain. Niinpä vasemmalla oleva pelaaja käyttää pakollisena toimintonaan hyökkäyksen, joka blokataan, ja vapaaehtoisena toimintonaan partnerinsa kyvyn, joka tuhoaa kokonaan yhden shinobi-kortin. Tämä vähentää merkittävästi esineen haltijan resursseja, ja seuraavalla vuorollaan hän menettääkin esineensä kolmannen pelaajan hyökkäykseen, koska ei omista enempää puolustussymboleita.

Peli etenee edellä kuvattua pitemmälle vain, jos hyökkäys onnistuu ja voittoon johtava esine vaihtaa omistajaa. Tällöin seuraavat hyökkäykset kohdistuvat aina siihen pelaajaan, jolla haluttu esine kulloinkin on. Nelin- ja viisinpelissä yksittäisen pelaajan “tuhoaminen” on vieläkin helpompaa, kun hyökkääjiä on useita. Kamppailun esineestä voittaa yleensä pelaaja, jolla oli riittävät hyökkäys- ja puolustussymbolit ja hyödyllisin partnerikyky.

Vaihtelua saavat aikaan myös kortit, jotka tuovat peliin mukaan uusia esineitä alussa keskelle asetettujen ulkopuolelta. Käytännössä tällaisia on vain kaksi: aiemmin mainittu esinekortti, laatikko, ja yksi partnerikortti, joka vaihtaa yhden keskellä olevista esineistä uuteen satunnaiseen esineeseen pakasta.

Shinobi Artsissa on onnistunut kuvitus ja kiva ninjateema, mutta ne eivät valitettavasti riitä kannattelemaan peliä. Joitain taktisia valintoja on, mutta ne ovat pieniä ja usein lähes itsestäänselviä. On vähän liikaa tuurista kiinni, mitä kortteja pelaajille alussa siunaantuu, ja aloittajalla tuntuu olevan aina etu. Pelimekaniikka vain tuntuu jollain tapaa ontuvalta. Peli on myös täysin japaninkielinen, mikä heikentää pelattavuutta länsimaissa (sääntöjen ja korttien fanikäännöksistä huolimatta). Näistä syistä on melko ymmärrettävää, että peli on jäänyt todella harvojen kokemaksi, vaikka sitä vuoden 2015 Spiel-messuilla esiteltiinkin. Puhutaan varmasti Kanain tuotannon heikommasta päästä, mutta eipä tämä minirasia Kanai-fanin hyllyssä juuri tilaakaan vie.

Pelin suunnittelija: Seiji Kanai

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s